
ドラゴンランスの種族:クリンの民族完全ガイド
ドラゴンランスの種族を知ろう:ケンダー、エルフ、ドワーフ、ミノタウロスなど。クリンのそれぞれの民族を唯一無二の存在にするものを発見しよう。
ドラゴンランスの種族:クリンの民族完全ガイド
あなたはクリンに到着したばかりだ。興奮し、丁寧に選んだ装備を詰め込んだバックパックを背負い、大冒険の準備は万端だ。
すると、輝く目をした小さな存在がどこからともなく現れ、満面の笑みであなたに挨拶する——そして3ターン後、コインポーチが消えていることに気づく。彼は広場の反対側で、中身を本物の好奇心と完全に無邪気な表情で眺めている。
ドラゴンランスの種族の世界へようこそ。そしてこれはまだ始まりにすぎない。
ドラゴンランスの種族が他のRPGと異なる点は何か
フォーゴトン・レルムやほとんどのファンタジー世界では、種族は能力値ボーナスのある機械的な選択肢として存在する。クリンでは、種族は宇宙的事件の結果として存在する。
クリンのすべての生き物は五つの起源から派生している:ドラゴン、オーガ、動物、人間、エルフ。しかし今日見られる驚異的な多様性を生み出したのは、たった一つの魔法的事件——ガルガスのグレイジェムの通過——だった。
物語はこうだ:鍛冶の神レオルクスが、詐欺の神ヒドゥーケルに説得されたキスレフの依頼でグレイジェムを作った。その宝石は世界に中立を根付かせるはずだった。ところが通過するところ全てに魔法の混沌を生み出し、生き物を再形成し、無から新しい種族を生み出した。
二つのノーム軍がその宝石を追いかけた。彼らがついにそれに追いついたとき——それぞれの以前のものより悲惨な三回の包囲戦の後——宝石は眩しい光の中で爆発した。視力が戻ったとき、強欲に突き動かされたノームはドワーフになっていた。好奇心に突き動かされたものたちはケンダーになっていた。
クリンの多様性はすべて、宇宙規模のドタバタ劇から生まれた。このセッティングを愛さずにはいられない。
(クリンの完全な宇宙論を理解するために、ドラゴンランスセッティングの入門記事も参照しよう。)
クリンの種族:彼らは誰で、なぜ忘れられないのか
ケンダー——ゲームマスターを狂わせる種族(そしてあなたは大好きになる)
ケンダーはドラゴンランス最もオリジナルな創造物だ。古典的なハーフリングを想像し、あらゆる内気さを取り除き、抵抗できない好奇心を加え、絶対に何も恐れない姿勢と、私有財産の概念との完全に「正直な」関係——ここで「正直」は「存在しない」を意味する——を加えよう。
ケンダーは盗まない。彼らは借りる。一時的に。許可なく。時々返すのを忘れる。でも盗みではない——そして彼らはそれについて完全に誠実だ。
ケンダーがキャラクターとして機能する理由は、この抵抗できない好奇心があらゆる冒険の原動力だからだ。パラディンがリスクを計算している間に、ケンダーはすでにダンジョンに入っている。魔法使いがモンスターを研究している間に、ケンダーはすでに友達になろうとしている。
ケンダーにはまた、卓で忘れられない存在にする二つのユニークな能力がある:挑発(知性ある生き物を十分に怒らせて非合理的に攻撃させる能力)と恐れ知らず(ドラゴン、デーモン、超自然的な恐怖を引き起こすあらゆるものへの免疫)だ。
クロニクルズで最も有名なケンダー、タッスルホフ・バーフットは、この種族があらゆる状況の問題にも解決策にもなれることを証明している。しばしば同時に。
ティンカーノーム——正気の限界の工学
クリンのノームは神の呪いによりエンジニアだ。レオルクスが傲慢すぎる人間たちに怒ったときに彼らを作り——そして機能すべき通りにほとんど機能しないものを発明することに取り憑かれた種族に変えた。
彼らの都市、マウント・ネバーマインド——約59,000人のノームが住む休火山——はファンタジー界で最もカオスな場所の一つだ。内部輸送のための投石機。時々正しい目的地に着く蒸気軌道。三つで十分なところに300部品のデバイス。
ノームの黄金律:デバイスが大きいほど複雑でなく——爆発の可能性も低い。小さいほど複雑で——大惨事はより確実だ。彼らはそれを知っている。それでも同じことをし続ける。
ティンカーノームをプレイすることは、クリエイティブなカオスをライフスタイルとして選ぶことだ——そしてそれは存在するRPG体験の中で最も楽しいものの一つだ。
エルフ——三つの国家、三つの個性、一つの共通する傲慢さ
クリンには何種類かのエルフがいて、それぞれがほとんど別の種族と言えるほど異なっている。彼らを全員つなぐのは、優越性への一定の確信——程度の差はあれ——だ。
シルヴァネスティはセッティングのハイエルフだ:美しく、洗練されており、自分たちが他のすべての生き物より優れているという深い確信を持つ。彼らの社会は世襲カーストで厳しく構造化されている。ランスの戦争中、彼らは自分たちのカゴネスティのいとこを奴隷にした。彼らは好きになりにくいからこそ、まさに魅力的なのだ。
クァリネスティはシルヴァネスティのより寛容なバージョンだ——大したことではないが、何かではある。痛ましい内戦の後、キス・カナンによって建設され、他の種族との同盟を築き、タニス・ハーフエルヴを彼らの最大の英雄の一人として、そして最大の矛盾の象徴として持つ。
カゴネスティは野生のエルフだ:永続的な都市なし、カーストなし、自然と調和して生きている。彼らは猛烈な戦士であり、土地の守護者だ。そして戦争中、自分たちのシルヴァネスティのいとこによって奴隷にされた。その歴史はどちらの側からも忘れられていない。
海のエルフもいる——ディメルネスティとダルゴネスティ——それぞれカワウソとイルカに変身できる能力を持ち、アンサロンの海底で暗黒の女王の軍勢に対して壮大な戦いを繰り広げた。
実践のヒント:カゴネスティは、正当な怒りと抑圧の歴史を持つキャラクターをプレイしたい人にとって最良の選択肢の一つだ。シルヴァネスティとの緊張関係はすでにロアに組み込まれている——ゲームマスターはほとんど何もする必要がない。
ドワーフ——種族を真っ二つに分断した大裏切り
クリンのドワーフの物語は、誇り、孤立、そして消えない結果の物語だ。
山のドワーフはアンサロン最大の地下王国、ソルバーディンに住んでいる。大災厄が来たとき、ダンカン王は不可能な決断を下した:山の門を閉め、地上に住んでいたドワーフたちを外に残した。彼らは自分たちの同族だった。
その追放者たちは丘のドワーフになった——粗野で、独立心旺盛で、山のいとこたちへの何世代にもわたって培われた憎しみを持つ。彼らはその出来事を大裏切りと呼ぶ。ランスの戦争が始まるとき、その傷はまだ開いて流血している。
そしてガリードワーフがいる——他のドワーフからはアガールと呼ばれている。ノームとドワーフの交雑から生まれた彼らは、他のすべての種族から愚かだと思われている。そして実際、2を超えて数えることができない:より大きな数は単に「2」と呼ばれ、「1より多い」を意味する。それでも彼らは驚異的な生存者だ——そしてクリンは彼らを本当に温かいコミカルな愛情で扱う。
(ドワーフと人間がアンサロンの世界をどのように共有し——そして争ったかを理解するために、ソラムニアの騎士団についての記事も参照しよう。)
イルダ——善を選んだオーガ
これがドラゴランス全体で最もあり得ない種族だ:悟りを開いたオーガ。
世界の始まり、オーガはすべての種族の中で最も美しかった——しかし彼らの心は冷たく、悪に向いていた。イグレインに率いられたグループが人間たちから自由意志の贈り物を受け取った。自分たちの種族の未来を見たとき、彼らは破壊と退廃しか見えなかった。
彼らは離れた。遠い島へ行った。そしてイルダになった:背が高く、青または緑の肌を持ち、優雅で、平和的で、並外れた魔法の能力と意のままに自分の形を変える珍しい能力を持つ。
彼らは本質的に、もし違う選択をしていたらオーガはなれたものだ。これがドラゴランスの真骨頂だ:自由意志についての道徳的比喩としての種族全体。
ミノタウロス——名誉、力、そして牛的な明白な運命
クリンのミノタウロスはダンジョンのモンスターではない。彼らは歴史、名誉規範、そして明確な使命感を持つ文明だ:いつかは世界を支配する。
何世紀にもわたって奴隷にされ——主にイスタール帝国によって——大災厄を自分たちへの神の介入として見た。彼らは混沌を利用して、血の海によって大陸から離れたミサスとコタスの島王国を設立した。
彼らの哲学はシンプルだ:強者が治め、弱者は仕え、全てはサーカスで決まる。あらゆる権力の座は戦闘で勝ち取られる。皇帝でさえ、戦う意志があり——勝つ能力があるどんなミノタウロスにも挑戦されて廃位されうる。
彼らは残酷だが、一貫している。そしてクリンのどの種族も彼らほど見事に海を航行しない。
ドラゴンランスの種族の世界をより深く掘り下げるには
これらの民族に魅了されて彼らを実際に見たいなら、最良のソースはクロニクルズ三部作だ。ケンダー、ドワーフ、エルフ、ミノタウロスは、どのソースブックも再現できない方法で生き生きと描かれている。
D&D 5eのメカニクスで今日プレイしたい人のために、キャンペーンブックはクリンの種族の更新ルールをもたらす——種族、クラス、そしてランスの戦争の文脈を、グループが始めるために必要なすべてとともに網羅している。
実践のヒント:種族混合の卓——ケンダー、丘のドワーフ、シルヴァネスティのエルフ——は、事実上自分自身のコンフリクトを書く。対人的緊張はすでにロアに組み込まれている。キャラクターたちを存在させるだけで物語は起こる。
ドラゴンランスで種族を選ぶ方法:プレイスタイル別クイックガイド
探索、カオス、予測不能性を求めるなら?ケンダーかティンカーノーム。他のどの選択肢も、毎回のセッションが前回と異なることを保証しない。
劇的な重みと歴史的衝突を求めるなら?大裏切りへの恨みを持つ丘のドワーフ、または親文化のどちらにも本当の帰属感のないハーフエルフ。
文化的深みと組み合わせた魔法の力を求めるなら?シルヴァネスティのエルフかイルダ——豊かなロアとすべてのロールプレイセッションを正当化するユニークな能力を持つ種族。
独自の哲学と劇的な緊張を持つ直接的な戦闘を求めるなら?ミノタウロス。疑いの余地なく。
ドラゴンランスの種族の美しさは、それぞれが自分の歴史を背負っていることだ。能力値ボーナスのあるキャラクターシートだけを選ぶのではなく——クリンの世界への完全な視点を選ぶ。何世紀もの出来事によって形成された、他のキャラクターとのあらゆる交流で感じることになる視点を。
それがドラゴンランスを他のあらゆるファンタジーセッティングと区別するものだ。
(ローブの魔法使いについての記事を見て、クリンの魔法がセッティングのさまざまな種族とどのように相互作用するかを発見しよう。)
これらの種族の中でどれがあなたの好奇心を最も刺激したか?コメントで教えてほしい——そしてすでにドラゴランスをプレイしたことがある場合、プレイした中で最も記憶に残る種族は何だったか?テーブルのグループとシェアしよう。次のキャンペーンはその会話から始まるかもしれない。
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