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ドラゴンランスの魔法アイテム:完全ガイド
AD&D 2ª Edição

ドラゴンランスの魔法アイテム:完全ガイド

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ドラゴランスの魔法アイテムを発見しよう:ドラゴンランス、マジアスの杖、ドラゴンの球など。クリンを定義したアーティファクトたち。

ドラゴランスの魔法アイテム:クリンのアーティファクト完全ガイド

タッスルホフ・バーフットはポケットに手を入れていた——ケンダーにとって、これはその人物の同意なしに誰かの人生に何か面白いものが現れたことを意味する。

この特定の場合:二つの小さなルビーの目がついた白い象牙のリングで、まっすぐあなたを見ているように見えた。タスはケンダーだけが持つ好奇心でそれを指にはめた。そして彼の場所に白いネズミがいた。

ドラゴランスの魔法アイテムは単なる能力値ボーナスではない。歴史があり、有名な持ち主がいて、そして時には「アイテムを取る!」と叫んだプレイヤーが予期しなかった副作用がある。


なぜクリンの魔法アイテムは他のRPGセッティングと異なるのか

ほとんどのファンタジーセッティングでは、魔法アイテムはダンジョンの報酬や店の商品として存在する。+2の剣を見つけ、シートに書き、先へ進む。

クリンでは、すべての魔法アイテムは歴史的な結果だ。

ドラゴンランスは単なる強力な武器ではない——第一次ドラゴン戦争中に作られ、世界が必死に希望を必要としたときに再発見された、悪のドラゴンを倒すために特別に鍛えられた唯一の物体だ。マジアスの杖は単なる魔法の杖ではない——クリンのすべての魔法使いが短剣を携帯できるようにするために死んだ魔法使いの遺産だ。フィスタンダンティラスの血石は単なる強力なアーティファクトではない——邪悪な魔法使いが何世紀にもわたって他の魔法使いから何十年もの命を奪ったための道具だ。

クリンの魔法アイテムを使うことは、キャラクターが存在するはるか以前に始まった物語に足を踏み入れることだ。

(ドラゴランスの象徴的なキャラクターについての記事を見て、これらのアイテムを使った人々と、それぞれに何のコストがかかったかを理解しよう。)


クリンの伝説の武器——ドラゴンを倒すために、そしてそれ以上のために鍛えられた

ドラゴンランス——暗黒の女王を追放した武器

ドラゴランスで最も象徴的なアイテムはドラゴンランス——竜の槍そのものだ。第一次ドラゴン戦争の終わりに作られ、ヒューマが最後にタキシスと対峙したときの武器であり、自分の命と引き換えに彼女を奈落に追放した。

二種類ある:8フィートの歩兵用槍と、特別なハーネス取り付け具を使ってドラゴンに乗りながら使用するように設計された16フィートの騎乗用槍。

これらの武器を並外れたものにするメカニクス:どんなドラゴンに対しても、歩兵用槍は持ち手のヒットポイントと等しいダメージを与える。ヒットポイント14の戦士は、一撃でドラゴンに14ポイントのダメージを与える。騎乗用槍はさらに踏み込む——騎士のヒットポイントと乗っているドラゴンのヒットポイントを合計する。40のヒットポイントを持つドラゴンに乗った15ヒットポイントの戦士は、一撃で55ポイントのダメージを与える。

しかし重要な条件がある:理想的な槍は二つの特定のアーティファクト——カーラスのハンマーとエルゴスの銀の腕——が共に作業することでのみ鍛えることができる。どちらか一方だけで鍛えた槍はボーナスが削減される。これにより完璧な槍の鍛造はそれ自体がクエストとなる。

ワームズベインとワームズレイヤー——独自の個性を持つドラゴン殺しの剣

ワームズベインはほとんどの生き物に対して両刃の剣+2——しかしドラゴンとドラコニアンに対して二倍のダメージを、黒いドラゴンと海のドラゴンに対して三倍のダメージを与える。また一日三回物体を見つけることができ、死んだバーズの石の体に決して詰まらない。

ワームズレイヤーはより強力だ:通常+3、どんなドラゴンやドラコニアンに対しても二倍のダメージ、ドラゴンのブレスと呪文に対するセービングスロー+3。すべての違いを生む違い:ワームズレイヤーはエルフの英雄キス・カナンの剣で、30メートル以内に本物のドラゴンがいると積極的に唸る。

これはワームズレイヤーを鞘に入れてドラゴンから隠れることは文字通り不可能であることを意味する。唸りは眠っているドラゴンを起こすのに十分なほど大きい。慎重さが必要な冒険者——またはドラコニアンの検問所を問題なく通り抜けようとしている冒険者——にとって、この「機能」は悪夢になりうる。

実践のヒント:ワームズレイヤーは、本物の力を必要とするが、記憶に残る状況を作り出す物語的な欠点を受け入れるキャラクターのための完璧なアイテムだ。避けられない唸りは、面白い複雑さの保証された源だ。

マントゥース——魔法を貪る剣

スペルクリーバー、ダークスター、メイジフールとも知られる——ニックネームの数がすでにその評判についてかなりのことを語っている。マントゥースは魔法使いと魅了された生き物に対してロングソード+1/+2で、ユニークな能力がある:引き起こしたダメージポイントごとに1%の確率で魔法バリアを切り裂くことができ、累積的だ。

そして呪文をキャスターに反射させることができる——しかし持ち手がボーナスなしでAC 0に命中するテストに成功した場合のみ。高い賭けだが、絶望的な状況で敵の魔法使いの呪文を彼ら自身に対する武器に変えることは、まさにキャンペーンを定義するような壮大な瞬間の一種だ。


偉大なアーティファクト——クリンの歴史を変えたアイテムたち

ドラゴンカインドの球——セッティングで最も危険な罠

20インチの直径を持つ三つの刻まれたクリスタルの球、活性化時。ドラゴンカインドの球はおそらく冒険者のグループが遭遇できる最も危険なアイテムだ——そして明らかな理由からではない。

伝説は球が悪のドラゴンを破壊するために使われると言う。それは本当——しかし不完全だ。球が実際にすることは悪のドラゴンを召喚することだ。古代の強力な魔法使いたちはドラゴンを呼び出し、その後魔法で破壊するためにそれらを使った。アイテムは自分が召喚したものを殺す十分な力があることを前提とする。

球を見て命令の言葉を唱えるキャラクターは、ゲームマスターが結果を明かさずに振る秘密のセービングスローをしなければならない。失敗した場合、キャラクターは球の中のドラゴンに魅了される。成功した場合、1d4×10マイルの範囲内の悪のドラゴンたちが球に向かって急ぎ——遭遇する非悪の生き物を自動的に攻撃する。

シルヴァネスティのロラク王はドラゴン軍から王国を救おうと必死に球を使った。球は彼を捕らえた。そして彼の悪夢は年間続くエルフの森全体を生きた恐怖に変えた。

カーラスのハンマー——知性、力、そして独自の意志

完璧なドラゴンランスを鍛えることができる唯一のハンマー。通常の戦争ハンマーの2倍の大きさ。ドワーフの英雄カーラスがその業績への認識としてカオリンのドワーフたちに贈った——そして仲間がドワーフゲート戦争で互いを殺し合うのを見ることを拒否したとき、彼によって秘密の墓に運ばれた。

ハンマーは知性がある(知力11、エゴ11)そして知力と知恵の合計が22未満であれば触れたキャラクターを制御できる。その目標:ドワーフの安全を守り、善の大義を進める。

その能力には恐怖への免疫、1〜4レベルの魔法からの保護、一日一回の重傷の治療、一日一回の巨人の力が含まれる。アンデッドと奈落の生き物に対して、破壊のメイスとして機能し、12レベルの聖職者としてアンデッドを追い払う。

ハンマーを見つけること——そしてハンマーを協力させること——は、キャンペーン全体の中心的なアークになりうる。

フィスタンダンティラスの血石——どんな代償を払っても不死

シンプルな銀の台座に付いた赤い斑点のある緑の宝石。直径3インチ。完全に邪悪。

血石は持ち手が被害者の生命力を奪うことを可能にする——記憶、知恵、ヒットポイント、経験レベル、すべてが被害者の魂のコストで魔法使いに転送される。これはフィスタンダンティラスが何世紀にもわたって一人ずつ有望な若い魔法使いを消費しながら生き続けたための手段だった。

メカニクスには四つの可能な結果を持つ同時セービングスローが含まれる——攻撃する魔法使いがダメージを受けて出てくる可能性も含めて。使用するたびにキャラクターのアライメントを悪に向けて10ステップずらす。レイストリンは精神的な決闘でフィスタンダンティラスを打ち破った後に石を継承した。

クリンのどのアイテムもセッティングの中心的なテーマをより良く表すものはない:本物の力は本物の代償を要求し、その代償は常に道徳的だ。


すべてのゲームマスターが知るべき小さなアイテムたち

偉大なアーティファクトを超えて、ドラゴランスには物語の金となる小さなアイテムのコレクションがある。

タッスルホフの魔法ネズミのリングは使用者を白いネズミに変える。それだけだ。諜報活動のために何らかの魔法使いの弟子によって設計された。タッスルホフはそれを見つけ、好奇心から指にはめ、残りは歴史だ。形から抜け出すルールはシンプルだ——それを望めばいい。問題はケンダーが正しい瞬間に常にそれを覚えていたわけではないことだ。

タッスルホフのウサギ殺し——ラビットスレイヤー、彼が呼んだように——は、失われたり盗まれた後1d20時間以内に常にケンダーに戻る+4の短剣だ。永続的に転送する唯一の方法は所有者が自発的に渡すことだ。キャラモンはタスに凶暴なウサギに攻撃された場合にのみナイフが役立つだろうと言った。ナイフは実際1d4+4のダメージを与え、古代の聖職者たちによって祝福された。キャラモンは間違っていたと決して認めなかった。

レイストリンの呪われたお金——裏切りと引き換えに裏切り者のドワーフに支払われた100,000鋼貨。約束の一部としてお金を受け取り、その後その約束を破った人は腐り始める。手の肉が黒くなる。プロセスが広がる。約束を果たすこと、呪いを解くこと、または死のみがプロセスを止める。レイストリンは支払ったとき自分が何をしているかを正確に知っていた。

アーキャニストの眼鏡はすべての言語を読み、低レベルの魔法使いが失敗の可能性なしに高レベルのスクロールを使用できるようにする——しかしエルフとケンダーにしか合わない。グループに入れると最も不便な種族だけが使用できることを保証するサイズに詰まった、非常に有用なアイテムだ。

信仰のメダリオンは特別な言及に値する:戦闘力はなく、能力値ボーナスも与えず、他の信仰のメダリオンしか作れない。しかしそれは300年の神聖な沈黙の後に真の聖職者が戻ってきた物理的なシンボルだ。クリンの聖職者キャラクターにとって、それは魔法アイテムではない——神々がまだ気にかけているという証拠だ。


マジアスの杖——ドラゴランスで最も有名なアイテム

クリンの魔法アイテムについてのどんな議論もマジアスの杖なしには完結しない。

マジアスは第二次ドラゴン戦争でヒューマと共に戦った赤いローブの魔法使いだった。暗黒の女王の使者に捕まったとき、他の武器がなかった——その時代の魔法使いは魔法以外何も携帯できなかった。呪文が尽きるまで戦い、拷問の下で死んだ。ヒューマの祈りに応えたパラダインは、その日からクリンのすべての魔法使いがマジアスを記念して短剣を携帯できると定めた。

杖は高位魔法の試練を完了するとレイストリン・マジェレに渡された——預言的な重みを持つ贈り物。保護の指輪+3、1d8ダメージを与える+2の武器として機能し、一日一回フェザーフォールと継続的な光を唱えることができる。

6レベル以上の魔法使いの手では、光、空気、心に影響を与える呪文の持続時間を倍にする。持ち手が唱えるどんな呪文のダメージダイスにも2ポイントのダメージを追加する。魔法使いが集中をやめた後も1ラウンド余分に集中呪文を維持する。

杖はパランサスの高位魔法の塔に封じられている——レイストリンの狂気への記念碑として彼の研究室に埋葬されている。しかしレイストリンの甥の報告は、杖が再び世界で自由になったかもしれないことを示唆している。

(ローブの魔法使いについての記事を見て、マジアスの杖を継承することが何を意味するかの完全な重みを理解しよう。)


これらのアイテムの中で、あなたが最も卓に出したいもの——または相応しくないキャラクターの手から奪いたいもの——はどれか?ロラクを支配した球、マジアスからレイストリンへと渡った杖、それとも裏切り者を腐らせる呪われたお金?

コメントで教えてほしい。そしてもしこれらのアイテムをキャンペーンで使ったことがあれば、どうなったか話してほしい——ドラゴランスでは、アイテムはほぼ常に誰も計画しなかった方法で終わるのだから。

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