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ドラゴンランス:RPGを変えた伝説のセッティング
AD&D 2ª Edição

ドラゴンランス:RPGを変えた伝説のセッティング

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ファンタジーに革命をもたらしたRPGセッティング、ドラゴンランスを知ろう。クリンには神々、ドラゴン、そして壮大なヒーローたちが待っている。

ドラゴンランス:RPGを変えた伝説のセッティング

その場面を想像してほしい。1984年、TSRのデザイナーたちがテーブルを囲み、RPGでは誰も見たことのないものを作る方法を話し合っていた。略奪するダンジョンだけでも、倒すためだけの凡庸な悪役でもなく——本物の歴史を持つ世界、真に介入する神々、人間的な欠点を持つ英雄、そしてそれぞれの陣営を選ぶドラゴンたちを。

その結果がドラゴンランスだった——そしてファンタジーの世界は二度と元に戻らなかった。

クリンという名を聞いたことがないなら、RPG史上最も壮大な入門のひとつへの扉が今開こうとしている。もうすでにこのセッティングを知っているなら、今すぐゲームマスターに電話したくなるはずだ。


ドラゴンランスとは何か、そしてなぜすべてのRPGセッティングファンが知るべきなのか

ドラゴンランスは単なるRPGセッティングではない。小説の三部作(クロニクルズ)、アドベンチャーモジュールの全シリーズ、続く第二の三部作(レジェンズ)、短編集——そしてその全ての中心に、AD&Dのために作られた最も精巧なゲームシステムのひとつがある。

同時代の他のどんなファンタジー世界とドラゴンランスを分けるものは何か?行動には真の結果がともなう。

神々は忘れられた万神殿に並ぶ装飾的な名前ではない。彼らには家族があり、古くからの因縁があり、何世紀にも渡る計画がある——そして怒りを覚えたとき、空から火の山を投げつける。文字通り。クリンの歴史における中心的事件、大災厄とはまさにそういうものだった。神々は不遜な人間たちを罰し、世界で最も強力な都市を滅ぼした。

それ以降、後戻りはなかった。

なぜ何十年も経った今でもこのセッティングに熱狂的なファンがいるのかを理解したいなら、答えはワールドビルディングの中にある。すべての細部には理由があり、すべての種族には神話的な起源があり、すべての衝突は動き続ける宇宙的な力のより大きな戦いを映し出している。

実践のヒント:ドラゴンランスが初めてなら、最良の入口は今もクロニクルズの第一巻だ。すべてはそこから始まる。


クリンの創造:ハンマーがいかにして星々を作ったか

すべては混沌から始まる。

クリンが存在する以前、あったのは虚空だけだった——そして彼方から来た神々、新たな時代の到来を定めた至高神の子供たち。鍛冶の神レオルクスが混沌の上にハンマーを振り下ろした。火花は星になった。その星々から、いつかこの世界に住む霊たちが生まれた。

そこから問題が始まった。

善の神々はこれらの霊を育てたかった。悪の神々は彼らを奴隷にしたかった。中立の神々は最も危険な贈り物を与えたかった——自由意志を。

その結果が万聖の戦争だった——そしてドラゴンランスの宇宙全体の道徳的構造を定義する大三角形が生まれた。善、悪、中立はキャラクターシートの属性欄に書く文字に過ぎないのではない。それらはクリン全体が建てられた柱なのだ。

それぞれの種族がこれらの極のひとつを映し出している。エルフは善に愛された存在——長命で、賢く、変化を受け入れるのが遅い。オーガは悪の被造物——かつてはすべての種族の中で最も美しかったが、自らの欲望によって内側から滅ぼされた。そして人間は?彼らはマランと呼ばれる、自由意志を持つ者たちだ。どの極にも縛られていない——そしてそれこそがこのセッティングで最も貴重で、最も危険な種族である理由だ。

宇宙に動きを与えるのは人間だ。歴史を前へ動かすのは彼らなのだ。

(クリンの種族についての記事で、エルフ、ドワーフ、ケンダー、ミノタウロスを深く掘り下げよう。)


クリンの四つの法則——そしてそれらがドラゴンランスを唯一無二にする理由

ここでセッティングは非常に良い意味で哲学的に重くなる。

クリンには神々自身が定めた四つの根本的な法則がある——そしてそれらが、この世界の物語がなぜこれほどの重さを持つのかを説明している。

1. 善は己の者を救済する ——善は征服ではなく慈悲によって前進する。迷える者を取り戻そうとし、反対する者を滅ぼそうとはしない。

2. 悪は自らを食い尽くす ——悪は弱者を排除することによって力を得ると信じている。問題は?その論理は常に自分自身の中に敵を見出す。暗黒の女王タキシスは、永遠に自らの配下たちと戦い続けている。

3. 善と悪は共存しなければならない ——中立は対比の守護者だ。完全に光だけの世界、あるいは完全に闇だけの世界は、選択のない世界だ。いかなる決断にも意味を与えるのは、衝突そのものだ。

4. 結果の法則 ——最も重要な法則:あらゆる行為には反響がある。祝福か罰か。必ずしも即座ではないが——しかし必然的に。

だからこそドラゴンランスは真の重みを持つ物語を生み出す。このセッティングで最も強力な魔法使いレイストリン・マジェレは、欲した全てを手に入れた——そして、そこへたどり着くために大切だったすべてを破壊してしまったとき、利己的な勝利がいかに空虚であるかを知った。

これは凡庸なファンタジーのプロットではない。二十面ダイスを使ったギリシャ悲劇だ。


今日のドラゴンランスの遊び方:クラシックAD&DからD&D 5eへ

数十年の間、公式セッティングはAD&D——現在のD&D 5eよりもはるかに複雑なルールを持つ、オリジナルのダンジョンズ&ドラゴンズ——と結びついていた。

しかし2022年、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはドラゴンランス:シャドウ・オブ・ザ・ドラゴン・クイーンでクリンを復活させた。D&D 5eのキャンペーンブックであるこの作品は、クロニクルズの中心的な衝突であるランスの戦いを現代のルールで再訪する。1980年代のAD&Dを習得せずに今日このファンタジーの世界で遊びたい人にとって、完璧な入口だ。

グループがいて、彩色ドラゴン、ソラムニアの騎士、色とりどりのローブをまとった魔法使いが登場する壮大なキャンペーンを望むなら、このブックが出発点だ。

ワールドビルディングを深く追求したいゲームマスターにとって、キャンペーンを運営する前にクロニクルズを読むことはほぼ必須だ。ヴァイスとヒックマンによるオリジナル三部作は、どのソースブックも単体では再現できない方法で、トーン、キャラクター、象徴的な瞬間を定義している。

実践のヒント:ドラゴンをテーマにしたダイスはドラゴンランスの卓で驚くほど映える。雰囲気のあるイニシアチブロールのために、ドラゴンテーマのダイスセットひとつで卓全体の美観が決まる。


なぜドラゴンランスは今もなお重要なのか——そしてこのシリーズで何が来るか

RPGには他にも豊かなファンタジー世界がある——フォーゴトン・レルム、エベロン、ゴラリオン。なぜドラゴンランスは、プレイした人たちの心の中で今でも異なる場所を占めているのか?

答えは二つある。

**第一に:**クリンの神話は、ほとんどのRPGセッティングが達成できない方法で完全かつ一貫している。神々は凡庸ではない——それぞれが独自の個性、家族、そして葛藤を持っている。善の父パラダインは、宇宙的バランスを壊すことなく人間の紛争に介入するために、フィズバン・ザ・ファビュラスという名のおっちょこちょいな老魔法使いに変装しなければならなかった。これは装飾的な埋め草ではない。数世紀にわたる結果をもたらす神聖な政治だ。

**第二に:**ドラゴランスの英雄たちは最も真の意味で人間的だ。ハーフエルフのタニスは、エルフの世界と人間の世界のどちらに属するかわからない。レイストリンは力のために自分自身の健康を犠牲にし、あらゆる場面でそれを背負っている。キャラモンは、明らかにその愛に値しない兄を愛している。完璧な英雄ではない——何も楽にしてくれない世界で正しいことをしようとしている人々だ。

それが公式だ。そしてそれはまだ機能している。

このシリーズの次の記事では、クリンを忘れられない世界にした派閥、種族、英雄、そして悪役たちに深く潜っていく。不可能な名誉規範を持つ騎士たち。ローブの色によって分かれた魔法使いたち。絶対に諦めない暗黒の女王。

そして、ドラゴン。たくさんのドラゴン。

(ドラゴンランスの象徴的なキャラクターについての記事を見て、なぜレイストリン・マジェレがファンタジー史上最も複雑な魔法使いのひとりであるかを理解しよう。)


コメントで教えてほしい:ドラゴンランスをすでに知っていたか?クロニクルズ経由でたどり着いたか、D&D 5e経由か、それとも今初めて発見したところか?まだ何を逃しているか知らないあのテーブルの友人にシェアしよう。

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