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Dragonlance-Zauberobjekte: Vollständiger Leitfaden
AD&D 2ª Edição

Dragonlance-Zauberobjekte: Vollständiger Leitfaden

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Entdecke die Zauberobjekte von Dragonlance: Drachenlanzen, den Stab von Magius, Drachenkugeln und mehr. Die Artefakte, die Krynn definierten.

Dragonlance-Zauberobjekte: Ein vollständiger Leitfaden zu Krynns Artefakten

Tasslehoff Burrfoot hatte die Hände in den Taschen — was bei einem Kender bedeutet, dass etwas Interessantes gerade in das Leben von jemandem eingetreten ist, ohne dessen Einwilligung.

In diesem besonderen Fall: ein Ring aus weißem Elfenbein mit zwei winzigen Rubinenaugen, die einen direkt anzuschauen schienen. Tas streifte ihn sich mit der Neugier auf den Finger, die nur Kender besitzen. Und dann war an seiner Stelle eine weiße Ratte.

Dragonlances Zauberobjekte sind nicht nur Attributsboni. Sie haben Geschichten, berühmte Besitzer, und manchmal Nebeneffekte, die kein Spieler erwartet hatte, als er rief: "Ich nehme das Objekt!"


Warum Krynns Zauberobjekte anders sind als die in jedem anderen RPG-Setting

In den meisten Fantasy-Settings existieren Zauberobjekte als Dungeon-Belohnungen oder Ladenware. Du findest ein +2-Schwert, notierst es auf dem Charakterbogen und machst weiter.

In Krynn ist jedes Zauberobjekt eine historische Konsequenz.

Die Drachenlanze ist nicht einfach eine mächtige Waffe — sie ist das einzige je speziell zur Bekämpfung böser Drachen geschmiedete Objekt, erschaffen während des Ersten Drachenkrieges und wiederentdeckt, als die Welt verzweifelt Hoffnung brauchte. Der Stab von Magius ist nicht nur ein magischer Stab — er ist das Vermächtnis eines Magiers, der starb, damit alle Magier Krynns Dolche tragen dürfen. Der Blutstein von Fistandantilus ist nicht nur ein mächtiges Artefakt — er ist das Instrument, mit dem ein böser Magier über Jahrhunderte anderen Magiern Jahrzehnte ihrer Lebenskraft stahl.

Ein Zauberobjekt aus Krynn zu benutzen bedeutet, in eine Geschichte einzutreten, die lange vor der Existenz deines Charakters begann.

(Sieh dir unseren Beitrag über die ikonischen Charaktere von Dragonlance an, um zu verstehen, wer diese Gegenstände nutzte und was es jeden von ihnen kostete.)


Die legendären Waffen Krynns — geschmiedet zum Töten von Drachen und mehr

Die Drachenlanze — die Waffe, die die Königin der Finsternis verbannte

Kein Objekt in Dragonlance ist ikonischer als die Dragonlance — die Drachenlanze. Am Ende des Ersten Drachenkrieges geschaffen, war sie Humas Waffe, als er Takhisis zum letzten Mal gegenüberstand und sie zum Preis seines eigenen Lebens in den Abgrund verbannte.

Es gibt zwei Typen: die Fußsoldatenlanze mit acht Fuß Länge und die Reiterlanze mit sechzehn Fuß, konzipiert für den Einsatz auf einem Drachen reitend mit einer speziellen Halterung.

Die Mechanik, die diese Waffen außergewöhnlich macht: Gegen jeden Drachen verursacht die Fußsoldatenlanze Schaden in Höhe der Trefferpunkte des Trägers. Ein Krieger mit 14 Trefferpunkten verursacht einem Drachen mit einem einzigen Schlag 14 Schadenspunkte. Die Reiterlanze geht weiter — sie addiert die Trefferpunkte des Ritters und die des gerittenen Drachen. Ein Krieger mit 15 Trefferpunkten auf einem Drachen mit 40 verursacht in einem einzigen Treffer 55 Schadenspunkte.

Es gibt jedoch eine wichtige Bedingung: Die perfekte Lanze kann nur mit zwei spezifischen Artefakten geschmiedet werden — dem Hammer von Kharas und dem Silberarm von Ergoth, die zusammenarbeiten. Mit nur einem der beiden geschmiedete Lanzen haben reduzierte Boni. Das macht das Schmieden einer perfekten Lanze zu einer eigenen Quest.

Wyrmsbane und Wyrmslayer — Drachentöter-Schwerter mit eigener Persönlichkeit

Wyrmsbane ist ein zweischneidiges Schwert +2 gegen die meisten Kreaturen — aber verursacht doppelten Schaden gegen Drachen und Draconianer und dreifachen Schaden gegen schwarze Drachen und Meeresdrachen. Es lokalisiert außerdem dreimal täglich Objekte und steckt niemals im steinernen Körper eines toten Baaz fest.

Wyrmslayer ist mächtiger: +3 normal, doppelter Schaden gegen jeden Drachen oder Draconianer, +3 auf Rettungswürfe gegen Drachenatem und Zauber. Der Unterschied, der den ganzen Unterschied macht: Wyrmslayer war das Schwert des elfischen Helden Kith-Kanan, und es summt aggressiv, wenn es sich innerhalb von 30 Metern eines echten Drachen befindet.

Das bedeutet, dass es buchstäblich unmöglich ist, sich mit Wyrmslayer in der Scheide vor einem Drachen zu verstecken. Das Summen ist laut genug, um einen schlafenden Drachen zu wecken. Für Abenteurer, die Diskretion brauchen — oder die versuchen, einen Draconianer-Wachposten ohne Vorfall zu passieren — kann dieses "Feature" zum Alptraum werden.

Praktischer Tipp: Wyrmslayer ist das perfekte Objekt für einen Charakter, der echte Kraft braucht, aber einen narrativen Nachteil akzeptiert, der unvergessliche Situationen schaffen wird. Das unvermeidliche Summen ist eine garantierte Quelle interessanter Komplikationen.

Mantooth — das Schwert, das Magie verschlingt

Auch bekannt als Spellcleaver, Darkstar und Magefool — die Anzahl der Spitznamen sagt bereits eine Menge über seinen Ruf. Mantooth ist ein Langschwert +1/+2 gegen Magier und verzauberte Kreaturen, mit einer einzigartigen Fähigkeit: Es kann magische Barrieren mit 1% Chance pro verursachtem Schadenspunkt durchschneiden, kumulativ.

Und es kann Zauber auf den Wirker reflektieren — aber nur, wenn der Träger einen Würfelwurf schafft, um Rüstungsklasse 0 ohne angewandte Boni zu treffen. Es ist eine hohe Wette, aber in einer verzweifelten Situation ist das Verwandeln des Zaubers eines feindlichen Magiers in eine Waffe gegen ihn selbst genau die Art von epischem Moment, der eine Kampagne definiert.


Die großen Artefakte — Objekte, die die Geschichte Krynns veränderten

Die Drachenkugeln — die gefährlichste Falle des Settings

Drei gravierte Kristallkugeln mit 20 Zoll Durchmesser, wenn aktiviert. Die Drachenkugeln sind wahrscheinlich die gefährlichsten Objekte, die eine Abenteuergruppe finden kann — und nicht aus dem offensichtlichen Grund.

Die Legende besagt, dass die Kugeln dazu dienen, böse Drachen zu vernichten. Das stimmt — aber es ist unvollständig. Was die Kugeln in der Praxis tun, ist böse Drachen zu beschwören. Mächtige Magier der Antike benutzten sie, um Drachen herbeizurufen und sie dann mit Magie zu vernichten. Das Objekt setzt voraus, dass man die Macht hat, das zu töten, was man gerade beschworen hat.

Jeder Charakter, der eine Kugel ansieht und die Befehlsworte ausspricht, muss einen geheimen Rettungswurf ablegen — der Spielleiter würfelt ohne das Ergebnis zu enthüllen. Bei Misserfolg wird der Charakter von dem Drachen in der Kugel bezaubert. Bei Erfolg eilen böse Drachen in einem Radius von 1d4 × 10 Meilen zur Kugel — und greifen automatisch jede nicht-böse Kreatur an, die sie treffen.

König Lorac von Silvanesti benutzte verzweifelt eine Kugel, um sein Reich vor den Dracharmeen zu retten. Die Kugel gefangennahm ihn. Und seine Albträume verwandelten den gesamten elfischen Wald in einen lebenden Horror, der Jahre andauerte.

Der Hammer von Kharas — Intelligenz, Stärke und eigener Wille

Der einzige Hammer, der eine perfekte Drachenlanze schmieden kann. Doppelt so groß wie ein normaler Kriegshammer. Den Zwergen von Kaolyn von dem zwergischen Helden Kharas als Anerkennung für seine Taten gegeben — und dann von ihm in ein geheimes Grab gebracht, als er sich weigerte, zuzusehen, wie seine Gefährten sich im Zwergentor-Krieg gegenseitig töteten.

Der Hammer ist intelligent (Int 11, Ego 11) und kann jeden Charakter kontrollieren, der ihn berührt, wenn die kombinierte Intelligenz und Weisheit weniger als 22 beträgt. Seine Ziele: die Sicherheit der Zwerge bewahren und die Sache des Guten voranbringen.

Seine Fähigkeiten umfassen Immunität gegen Angst, Schutz gegen Magie der 1. bis 4. Stufe, das Heilen schwerer Wunden einmal täglich und Riesenstärke einmal täglich. Gegen Untote und Abgrund-Kreaturen wirkt er wie eine Zerschmettererkeule und vertreibt Untote wie ein Kleriker der 12. Stufe.

Den Hammer zu finden — und den Hammer zur Kooperation zu bewegen — kann der zentrale Bogen einer ganzen Kampagne sein.

Der Blutstein von Fistandantilus — Unsterblichkeit um jeden Preis

Ein grünes Juwel mit roten Flecken, in einer schlichten Silberfassung. Drei Zoll Durchmesser. Durch und durch böse.

Der Blutstein ermöglicht es seinem Träger, die Lebenskraft eines Opfers zu stehlen — Erinnerungen, Weisheit, Trefferpunkte, Erfahrungsstufen, alles auf den Magier übertragen zum Preis der Seele des Opfers. Er war das Instrument, durch das Fistandantilus sich über Jahrhunderte am Leben erhielt, indem er vielversprechende junge Magier einen nach dem anderen konsumierte.

Die Mechanik umfasst gleichzeitige Rettungswürfe mit vier möglichen Ergebnissen — einschließlich der Möglichkeit, dass der angreifende Magier derjenige ist, der beschädigt herausgeht. Jede Verwendung verschiebt die Gesinnung des Charakters 10 Stufen in Richtung Böse. Raistlin erbte den Stein, nachdem er Fistandantilus in einem mentalen Duell besiegt hatte.

Kein Objekt in Krynn repräsentiert besser das zentrale Thema des Settings: Echte Macht verlangt einen echten Preis, und dieser Preis ist immer moralischer Natur.


Die kleineren Objekte, die jeder Spielleiter kennen sollte

Jenseits der großen Artefakte hat Dragonlance eine Sammlung kleinerer Objekte, die narratives Gold sind.

Tasslehoffs Magischer Mausring verwandelt den Träger in eine weiße Ratte. Ganz einfach. Von einem Magierlehrling für Spionage entworfen. Tasslehoff fand ihn, steckte ihn aus Neugier an den Finger, und der Rest ist Geschichte. Die Regel, um die Form zu verlassen, ist einfach — man muss es nur wollen. Das Problem ist, dass der Kender sich daran nicht immer zum richtigen Zeitpunkt erinnerte.

Tasslehoffs Kaninchentöter — Rabbitslayer, wie er ihn nannte — ist ein +4-Dolch, der immer innerhalb von 1d20 Stunden nach dem Verlieren oder Gestohlensein zum Kender zurückkehrt. Die einzige Möglichkeit, ihn dauerhaft zu übertragen, ist, dass der Besitzer ihn freiwillig gibt. Caramon sagte Tas, das Messer wäre nur nützlich, wenn sie von wilden Kaninchen angegriffen würden. Das Messer verursacht tatsächlich 1d4+4 Schaden und wurde von Klerikern der Antike gesegnet. Caramon gab nie zu, dass er falsch lag.

Raistlins Verfluchtes Geld — 100.000 Stahlmünzen, verräterischen Zwergen als Gegenleistung für Verrat gezahlt. Wer das Geld als Teil eines Versprechens erhält und dieses Versprechen dann bricht, beginnt zu verwesen. Das Fleisch der Hände wird schwarz. Der Prozess breitet sich aus. Nur das Versprechen halten, ein Fluch lösen oder der Tod stoppt den Prozess. Raistlin wusste genau, was er tat, als er zahlte.

Die Arkanisten-Brille liest jede Sprache und ermöglicht es Magiern niedriger Stufe, Schriftrollen hoher Stufe ohne Fehlschlagschance zu verwenden — aber sie passen nur Elfen und Kendern. Ein außerordentlich nützliches Objekt, das in einer Größe steckt, die gewährleistet, dass nur die unbequemsten Rassen in einer Gruppe es benutzen können.

Das Glaubensmedaillon verdient besondere Erwähnung: Es hat keine Kampfkräfte, gewährt keine Attributsboni und kann nur andere Glaubensmedaillons erschaffen. Aber es ist das physische Symbol der Rückkehr echter Kleriker nach 300 Jahren göttlichen Schweigens. Für einen Klerikerscharakter in Krynn ist es kein Zauberobjekt — es ist der Beweis, dass die Götter sich noch kümmern.


Der Stab von Magius — Dragonlances berühmtestes Objekt

Keine Diskussion über Krynns Zauberobjekte ist ohne den Stab von Magius vollständig.

Magius war der Rotgewandete Magier, der an der Seite von Huma im Zweiten Drachenkrieg kämpfte. Als er von den Dienern der Königin der Finsternis gefangen wurde, hatte er keine andere Waffe — Magier dieser Ära durften nichts außer ihrer Magie tragen. Er kämpfte, bis seine Zauber erschöpft waren, und starb unter Folter. Paladine, der Humas Gebet erhörte, dekretierte, dass von diesem Tag an alle Magier Krynns in Erinnerung an Magius Dolche tragen dürfen.

Der Stab ging an Raistlin Majere über, als er seine Prüfung der Hohen Magie abschloss — ein Geschenk, das prophetisches Gewicht trug. Er funktioniert als Schutzring +3, als +2-Waffe mit 1d8 Schaden und kann einmal täglich Federfall und andauerndes Licht wirken.

In den Händen eines Magiers der 6. Stufe oder höher verdoppelt er die Dauer von Zaubern, die Licht, Luft und Gedanken beeinflussen. Er fügt 2 Schadenspunkte zu jedem Schadenswürfel jedes vom Träger gewirkten Zaubers hinzu. Er hält Konzentrationszauber für eine zusätzliche Runde aufrecht, nachdem der Magier die Konzentration aufgehört hat.

Der Stab ist im Turm der Hohen Magie in Palanthas versiegelt — eingemauert in Raistlins Labor als Monument für seinen Wahnsinn. Berichte von Raistlins Neffen legen jedoch nahe, dass der Stab wieder frei in der Welt sein könnte.

(Sieh dir unseren Beitrag über die Ordenmagier an, um das volle Gewicht zu verstehen, was es bedeutet, den Stab von Magius zu erben.)


Welches dieser Objekte möchtest du am liebsten an deinen Tisch bringen — oder wem aus den Händen reißen, der es nicht verdiente? Die Kugel, die Lorac dominierte, den Stab, der von Magius zu Raistlin wechselte, oder das Verfluchte Geld, das denjenigen verfaulen lässt, der verräterisch wird?

Erzähl es uns in den Kommentaren. Und wenn du eines dieser Objekte bereits in einer Kampagne verwendet hast, berichte wie es war — denn in Dragonlance enden Objekte fast immer auf eine Weise, die niemand geplant hatte.

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