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Dragonlance-Kreaturen: Draconianer und die Drachen Krynns
AD&D 2ª Edição

Dragonlance-Kreaturen: Draconianer und die Drachen Krynns

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Lerne die Draconianer und Drachen Krynns kennen: die einzigartigen Kreaturen von Dragonlance, die das Setting für das Fantasy-RPG unvergesslich gemacht haben.

Dragonlance-Kreaturen: Draconianer und die Drachen Krynns

Du bist in einem dunklen Korridor, als du das Kratzen von Schuppen auf dem Steinboden hörst. Das Wesen, das aus den Schatten tritt, sieht aus wie ein Drache — aber kleiner, zweibeinig, mit gefalteten Flügeln auf dem Rücken und einem Schwert in der Hand. Es lächelt. Du bemerkst, dass der Mund feucht ist, als hätte es die Klinge geleckt.

Du hast gerade einen Kapak getroffen.

Und als du ihn schließlich tötest, löst sich der Körper sofort in einer dampfenden Säurelache auf, die den gesamten Boden um ihn herum bedeckt. Der Korridor, der dein Fluchtweg war, ist versperrt. Dein Verbündeter, der genau in der Mitte der Fläche steht, beginnt zu schreien.

Willkommen bei den Kreaturen von Dragonlance.


Was sind Draconianer — und warum ihr Ursprung ein Kriegsverbrechen ist

Draconianer sind die moralisch schwerste Schöpfung des Settings. Sie sind keine Monster, die erfunden wurden, um Dungeons zu bevölkern. Sie existieren, weil Takhisis einen vorsätzlichen Verrat beging, noch bevor der Krieg der Lanze überhaupt begonnen hatte.

(Sieh dir unseren Beitrag über die Geschichte von Dragonlance an, um den vollständigen Kontext des Krieges der Lanze und des Eierdiebstahls zu verstehen.)

Folgendes geschah: Die guten Drachen — Gold, Silber, Bronze, Kupfer und Messing — existierten in Krynn genauso wie die bösen. Takhisis sandte ihre Diener, um die Eier dieser Drachen von Drachenheimat zu stehlen und sie in den Eingeweiden von Vulkanen zu verstecken. Mit den Eiern als Geiseln forderte sie, dass die guten Drachen den Neutralitätsschwur leisteten — sie versprachen, nicht in den Krieg einzugreifen, im Austausch für das Versprechen, dass die Eier am Ende des Konflikts unversehrt zurückgegeben würden.

Die guten Drachen, von Natur aus ehrenhaft, hielten den Schwur. Sie blieben aus dem Krieg heraus.

Die Eier wurden jedoch nicht geschützt. Takhisis übergab sie einem bösen Trio — der Klerikerin Wyrllish, dem Magier Dracart und dem alten Roten Drachen Harkiel. Durch arkane Rituale verderbten sie die Eier, vervielfältigten ihre Bewohner und öffneten ein Portal zum Abgrund. Die Abishai — Diener der Königin der Finsternis — übernahmen die neuen Körper.

Draconianer wurden aus gestohlenen Eiern und verderbten Seelen geboren. Jeder Draconianer auf dem Schlachtfeld repräsentiert einen guten Drachen, der nie geboren wurde.

Das ist nicht nur Hintergrund-Lore. Es ist der Grund, warum die Entdeckung dieses Verrats durch die Helden der Chroniken einer der wichtigsten Momente der Saga ist — und der Grund, warum die guten Drachen mit absoluter Wut in den Krieg eintreten, wenn die Wahrheit enthüllt wird.


Die fünf Arten von Draconianer — und wie jeder spektakulär stirbt

Eine der kreativsten Mechaniken von Dragonlance ist, dass jede Art von Draconianer einen einzigartigen Todeseffekt hat. Einen Draconianer zu töten ist niemals einfach, niemals sicher und niemals vergesslich.

Baaz — der Soldat, der zu Stein wird

Der Baaz ist der häufigste der Draconianer — Frontlinie der Dracharmeen, Wächter, Spione verkleidet unter Kapuze und Maske in zivilisierten Landen. Sie sind von Natur aus chaotisch und ignorieren häufig die Befehlskette, wenn niemand zuschaut.

Wenn ein Baaz null Trefferpunkte erreicht, verwandelt sich sein Körper sofort in Stein. Wer den tödlichen Schlag ausgeführt hat, muss einen Geschicklichkeitstest machen, oder seine Waffe steckt in der Statue fest. Die Statue zerfällt einige Runden später zu Staub — aber der Zeitpunkt kann mitten in einem Kampf sehr ungünstig sein.

Bozak — die Knochen, die explodieren

Bozaks sind die Magier der Draconianer, fähig, Zauber wie 4th-level Magieanwender zu wirken. Sie werden als Spezialeinheiten und als Kommandeure von Baaz-Trupps eingesetzt. Ihre bevorzugten Zauber umfassen magisches Geschoss, Spinnennetz und stinkende Wolke — ausgewählt für Flächenkontrolle und zum Schutz der Baaz um sie herum.

Wenn sie sterben, schrumpft ihre schuppige Haut und fällt von den Knochen in einer Staubwolke. Und dann explodieren die Knochen und verursachen Schaden an allen in einem Umkreis von 10 Fuß. Kein Rettungswurf. Du hast den Draconianer-Magier getötet. Jetzt lauf.

Kapak — die Säurelache im denkbar schlechtesten Moment

Kapaks zeichnen sich durch ihren giftigen Speichel aus. Sie lecken ihre Waffen vor dem Angriff und übertragen Lähmung auf ihre Opfer. Sie werden als Assassinen und Bogenschützen eingesetzt, bevorzugen Hinterhalte gegenüber direkter Konfrontation und locken Beute in Fallen.

Wenn ein Kapak stirbt, löst sich sein Körper sofort in einer Säurelache mit 10 Fuß Durchmesser auf. Jeder in der Fläche erleidet jeden Runde Schaden, während er dort bleibt. Die Säure verschwindet nach einigen Runden — aber der Korridor, der dein Fluchtweg war, der enge Raum, in dem die Gruppe kämpfte, oder die schmale Brücke, die sie überqueren müssen, können zum denkbar schlechtesten Moment unpassierbar werden.

Sivak — der Gestaltwandler, der deine Form annimmt, wenn er stirbt

Sivaks sind die Elite der Draconianer-Kräfte, tragen schwere Rüstung und schwingen zweischneidige Schwerter mit erschreckender Effizienz. Ihre störendste Fähigkeit: Wenn sie einen Humanoiden gleicher Größe oder kleiner töten, können sie die genaue Form des Opfers annehmen — perfektes Aussehen und Stimme — ohne Erinnerungen oder Fähigkeiten zu gewinnen.

Aber wenn ein Sivak getötet wird, nimmt er die Form der Kreatur an, die ihn getötet hat. Dieser Zustand hält drei Tage an, bevor der Körper zu schwarzem Ruß zerfällt. Auf dem Schlachtfeld bedeutet das, dass du eine Leiche mit deinem eigenen Gesicht haben kannst, die nach oben schaut.

Aurak — der General, der beim ersten Mal nicht stirbt

Auraks sind die seltensten und mächtigsten — Generäle und Sonderagenten ohne Flügel, aber mit begrenzter Teleportation. Sie können unsichtbar werden, sich in Menschen mit perfekter Stimme verwandeln, Gedanken kontrollieren und Magier-Zauber wirken. Sie sind praktisch unmöglich zu identifizieren, wenn sie in menschliche Bevölkerungen infiltriert sind.

Wenn sie null Trefferpunkte erreichen, sterben Auraks nicht. Stattdessen hüllen sie sich in grüne Flammen und verfallen in eine Kampfraserei mit Angriffs- und Schadensboni — und jeder, der sie angreift, erleidet Schaden durch die Flammen. Sechs Runden später verwandeln sie sich in eine Blitzkugel, die automatisch angreift. Drei Runden danach explodieren sie und verursachen Schaden an allen in einem Umkreis von 10 Fuß, ohne Rettungswurf, und betäuben Überlebende.

Einen Aurak zu töten ist ein dreistufiger Prozess mit Countdown. Es ist möglicherweise die befriedigendste und erschreckendste Feindmechanik im gesamten Fantasy-RPG.

Praktischer Tipp: Verwende niemals nur eine Art von Draconianer in einer Begegnung. Ein Bozak, der Baaz mit einem Kapak als Flanker kommandiert, verwandelt den Kampf in ein taktisches Puzzle: wen zuerst töten, in welcher Reihenfolge, und wo stehen, wenn der Körper fällt. Jede Entscheidung hat eine unmittelbare räumliche Konsequenz.


Die anderen einzigartigen Kreaturen Krynns

Draconianer sind die ikonischsten, aber Krynn hat sein eigenes Bestiarium, das Beachtung verdient.

Thanoi, oder Walross-Menschen, bewohnen die gefrorenen Regionen von Eiswall. Mensch-Walross-Hybriden — mit riesigen Stoßzähnen, gepolsterten Füßen und Armen, die Waffen führen können — sind sie grausame Kreaturen, die oft zum Vergnügen töten. Immun gegen Kälte, aber anfällig für Hitze, verlieren sie pro Woche in Umgebungen über dem Gefrierpunkt ein Trefferwürfel. Die Thanoi zähmen Eisbären, um Beute über Schnee und Eis mit erschreckender Präzision zu verfolgen.

Schattenleute bewohnen Sanction seit vor dem Kataklysma. Mit dunklem Fell bedeckt, mit Häuten, die ihnen das Gleiten durch die Luft ermöglichen, sind sie telepathische Säugetiere, die in beleuchteten Umgebungen leiden. Im Kampf verwenden sie gebogene Haken, die nach dem Aufspießen eines Gegners weiterhin jeden Runde Schaden verursachen. Ihre ESP-Fähigkeit macht sie für jede empfindungsfähige Kreatur unmöglich zu überraschen.

Spektrale Schergen sind Geister von Sterblichen, die starben, bevor sie Gelübde oder Missionen erfüllt hatten, und gezwungen sind, ihre letzten Momente für die Ewigkeit zu wiederholen. Es gibt sechs Typen: Wächter, die auf Passwörter warten, die niemand mehr kennt, Philosophen, die seit Jahrhunderten Texte in Bibliotheken diskutieren, Feiernde, deren spektrale Partys einen gefährlich hypnotischen Effekt auf Lebende haben, und Krieger, die in endlosen Schlachten gefangen sind. Jeder Typ erfordert einen anderen Ansatz, um befreit zu werden — und einige können es schlicht nicht.

Das Fetch ist vielleicht die furchteinflößendste Kreatur im Bestiarium Krynns. Es existiert an den Rändern des Abgrunds und kann die Welt nur durch reflektierende Oberflächen erreichen — Spiegel, ruhige Wassertümpel. Es erscheint als blasse, kränkliche Version desjenigen, der schaut, unmittelbar hinter ihm im Spiegelbild positioniert. Es ist für alle unsichtbar außer seinem Opfer. Es entzieht zwei Erfahrungsstufen pro Treffer. Und das Opfer kann es nur sehen, indem es auf das Spiegelbild schaut, was bedeutet, dass der Kampf mit dem Rücken zum Feind stattfindet, mit einer Angriffsstrafe.


Die Drachen Krynns — Persönlichkeiten, Geschichten und das Gewicht ihrer Entscheidungen

Krynns Drachen sind keine generischen Bestiarium-Monster. Jeder Typ hat eine definierte Persönlichkeit. Und viele haben Namen, Geschichten und spezifische Rollen in der Saga, die sie zu eigenständigen Charakteren machen.

Die bösen Drachen und ihre Rollen im Krieg

Der Rote Drache Ember diente Oberlord Verminaard und war für die Zerstörung von Solace und den Fall von Pax Tharkas verantwortlich. Rote Drachen sind die wildesten aller Drachenwesen — über 48 Fuß lang, außergewöhnlich intelligent und vollständig der Königin gegenüber jedem menschlichen Oberlord ergeben.

Der Blaue Drache Skie war Kitiaras Begleiter und wurde unter seinesgleichen für eine ungewöhnliche Loyalität gegenüber der Rittersfrau berühmt. Blaue Drachen sind die geselligsten der bösen Drachen, fähig, in koordinierten Einheiten zu operieren — was sie während des Krieges zum primären Angriffsinstrument gegen Festungen machte.

Der Grüne Drache Cyan Bloodbane war dafür verantwortlich, König Lorac von Silvanesti Alpträume ins Ohr zu blasen und den gesamten elfischen Wald in einen lebenden Albtraum zu verwandeln, der Jahre dauerte. Nach dem Krieg diente er für eine Zeit Raistlin selbst. Grüne Drachen bevorzugen Täuschung und Magie gegenüber direkter Konfrontation — was sie zu besonders schwierigen Antagonisten macht, die man von vorne bekämpfen muss.

Der Schwarze Drache Onyx bewachte die Scheiben von Mishakal in den Ruinen von Xak Tsaroth — die Gefährten trafen sie dort. Schwarze Drachen bewohnen Sümpfe und Dungeons, decken ihre Bewegungen mit dem Finsternis-Zauber ab und nehmen aufgrund ihrer unabhängigen Natur selten an direkten Militäroperationen teil.

Die guten Drachen — und warum sie draußen blieben

Krynns gute Drachen sind vielleicht noch tragischere Charaktere als die bösen. Sie hielten den Neutralitätsschwur während des gesamten anfänglichen Krieges — und schauten zu, wie die Welt brannte, während ihre Eier dazu benutzt wurden, Draconianer zu schaffen — und traten erst in den Konflikt ein, als der Verrat entdeckt wurde.

Dargent, der Silberdrache, traf die Gefährten in der Gestalt einer Kagonesti-Elfin namens Silvart. Schwester des Silberdrachens, der sich vor Jahrtausenden in Huma verliebte, war Dargent zu einer ebenso tragischen Liebe bestimmt — diesmal mit Gilthanas, dem Herrn der Qualinesti-Elfen, der ihre wahre Form niemals akzeptieren konnte.

Khirsah, der Bronzedrache, wurde als Tasslehoffs Drache bekannt — der einzige seiner Art, der einem Zwerg oder einem Kender erlaubte, auf seinem Rücken zu reiten. Eine Auszeichnung, die Bronzedrachen im Allgemeinen als völlig unter ihrer Würde betrachten.

Pyrite, der älteste Golddrache in Krynn, war der Begleiter des alten Fizban. Taub, fast blind, griesgrämig und senil, erinnerte sich Pyrite an die glorreichen Tage von Huma mit weit mehr Klarheit als an jedes aktuelle Ereignis — was regelmäßig für Verwirrung sorgte, wenn er zum Kampf gerufen wurde.

Messingdrachen sind übermäßig gesprächig und werden Abenteurergruppen stundenlang nur aus dem Vergnügen an Unterhaltung folgen. Kupferdrachen sind von Natur aus gut, aber fragen fast immer, was sie dabei herausholen, bevor sie helfen. Golddrachen verwandeln sich selten in Menschen und betrachten die kleine Form als unwürdig.


Takhisis und Paladine in Drachenform

An der Spitze der drakonischen Hierarchie Krynns stehen die Götter selbst.

Takhisis in ihrer bevorzugten Form ist ein fünfköpfiger chromatischer Drache — über 60 Fuß lang, jeder Kopf mit seiner eigenen Farbe, Atemwaffe und Persönlichkeit. Eis, Giftgas, Blitz, Flammen und Säure können alle gleichzeitig eingesetzt werden. Jeder Kopf kann unabhängig von den anderen gleichzeitig Zauber wirken. Sie in dieser Form zu begegnen ist ein Kampagnenereignis, keine gewöhnliche Kampfbegegnung.

Paladine in Drachenform ist der Platindrache — über 72 Fuß lang, fähig, Eis zu atmen, Dampf, der Opfer in Gasform verwandelt, oder Schallschwingungen, die massives Gestein desintegrieren. Seine bevorzugte Form bleibt jedoch die eines tölpelhaften alten Magiers mit einem schiefen Hut und Taschen voller schmutziger Socken.


Wie man diese Kreaturen am Tisch verwendet

Dragonlance hat genug Kreaturen-Material für eine gesamte Kampagne, ohne eine einzige Begegnung zu wiederholen. Das D&D 5e-Sourcebook bringt aktualisierte Versionen der Draconianer und Drachen Krynns mit Statistiken für moderne Mechaniken — einschließlich der Todeseffekte der Draconianer, angepasst an das aktuelle System.

Für maximale Immersion in Schlachten — besonders zum Visualisieren der Kapak-Säurelachen, der Bozak-Explosionen und der fliegenden Drachen — verändert eine gute Schlachtkarte die visuelle Dynamik des Tisches komplett.

Und um die Original-Abenteuer zu lesen, wo Draconianer zum ersten Mal auftauchen — mit Ember, der Solace verbrennt, Onyx, der die Scheiben von Mishakal bewacht, und den guten Drachen, die mit angesammelter Wut in den Krieg eintreten — sind die Chroniken, wo diese Geschichte beginnt.

Praktischer Tipp: Die mächtigste narrative Enthüllung, die ein Spielleiter in einer Dragonlance-Kampagne machen kann, ist, die Spieler selbst herausfinden zu lassen, woher die Draconianer kommen. Wenn sie erkennen, dass jeder Feind, den sie getötet haben, ein verdorbenes Ei eines guten Drachen war — ändert sich der Ton der Kampagne komplett.


Dragonlances Kreaturen existieren aus Gründen — historischen, moralischen, narrativen. Jede Begegnung erzählt eine Geschichte, die über den Kampf hinausgeht.

(Sieh dir unseren Beitrag über die Geschichte von Dragonlance an, um zu verstehen, wie die Draconianer in den Verrat passen, der den gesamten Krieg der Lanze definierte.)

Welche Kreatur Krynns möchtest du am liebsten bekämpfen — oder vor der du verzweifelt fliehen möchtest? Das Fetch, das in deinem eigenen Spiegelbild erscheint? Der Aurak, der beim ersten Mal nicht stirbt? Erzähl es uns in den Kommentaren und teile es mit deiner Gruppe. Die nächste Session könnte genau dort beginnen.

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