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Dragonlance-Götter: Vollständiger Leitfaden zum Pantheon Krynns
AD&D 2ª Edição

Dragonlance-Götter: Vollständiger Leitfaden zum Pantheon Krynns

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Lerne die Götter von Dragonlance kennen: Paladine, Takhisis, Mishakal und alle 21 Götter Krynns. Das Pantheon, das die gesamte Geschichte des Settings geprägt hat.

Dragonlance-Götter: Ein vollständiger Leitfaden zum Pantheon Krynns

Es gab einen tölpelhaften alten Magier, der durch die Straßen Ansalons wanderte. Er verlor ständig seinen Hut. Er suchte nach Zaubern im falschen Zauberbuch. Er kam zu spät zu wichtigen Treffen und brachte sorgfältig ausgearbeitete Pläne mit guten Absichten zum denkbar schlechtesten Zeitpunkt durcheinander.

Dieser alte Magier war Paladine — der Vater des Guten, der mächtigste der Götter Krynns — verkleidet als Fizban der Fabelhafte.

Das sagt dir alles, was du über die Götter von Dragonlance wissen musst. Sie sind keine abstrakten Kräfte in einem dekorativen Pantheon. Sie haben Persönlichkeiten, Familien, Rivalitäten, und — im Fall von Paladine — eine bewusst unbequeme Verkleidung, weil sie glauben, dass Sterbliche ihre eigenen Antworten finden müssen.


Warum sind Krynns Götter einzigartig im Fantasy-RPG?

In den meisten Settings existieren Götter als Quellen klerikaler Kraft und Namen in Gebeten. In Dragonlance sind die Götter aktive Charaktere, die historische Entscheidungen trafen, deren Konsequenzen noch Hunderte von Jahren später nachhallen.

Es war Takhisis, die den Krieg Aller Heiligen vor der Erschaffung der Welt begann. Es war Reorx, der stolze Menschen in Gnome verwandelte. Es war die Arroganz des Hohepriesters von Istar — eines Anhängers von Paladine selbst — die die Götter zwang, das Kataklysma zu entfesseln. Und es waren die Götter selbst, die ihre Kleriker dreihundert Jahre lang aus der Welt zurückzogen als kollektive Strafe für den Hochmut der Menschheit.

Krynns Götter sind nicht allmächtig und fern. Sie sind aktive Teilnehmer in einer moralischen Geschichte, die niemals endet.

(Sieh dir unseren Beitrag über die Geschichte von Dragonlance an, um zu verstehen, wie das Kataklysma die Beziehung zwischen den Göttern und den Sterblichen Krynns veränderte.)


Das Große Dreieck — die Struktur, die das Pantheon regiert

Einundzwanzig Götter. Drei Familien. Drei Gesinnungen. Ein Gleichgewicht, das keine Seite ohne katastrophale Konsequenzen brechen kann.

Krynns Götter organisieren sich um das Große Dreieck — Gut, Böse und Neutralität — mit sieben Göttern an jedem Scheitelpunkt. Das ist nicht nur eine abstrakte moralische Klassifizierung. Es ist das physische Fundament von Krynns Universum. Wenn eine Seite vollständig dominiert, verliert das Universum seinen Sinn: völliges Licht ist genauso zwecklos wie völlige Dunkelheit.

Jede Familie hat ihre eigene innere Dynamik:

Die Familie des Guten wird von Paladine angeführt. Mishakal ist seine Gefährtin und Beraterin. Seine Zwillingssöhne Kiri-Jolith und Habbakuk verwalten ihre eigenen Orden. Solinari, sein dritter Sohn, verließ den Familienkreis, um Hüter der Weißgewandeten Magie zu werden. Majere und Branchala wurden vom Jenseits adoptiert.

Die Familie der Neutralität wird von Gilean angeführt, dem Patriarchen, der das Tobril hält — das Buch, das alles Wissen aller Götter enthält. Zivilyn und Chislev sind Gefährten, ebenso wie Sirrion und Shinare. Lunitari ist die Tochter von Zivilyn und Chislev. Reorx kam allein vom Jenseits und wurde adoptiert — und ist wahrscheinlich der Gott mit den meisten Geschichten, die verlorene Wetten als Zwerg verkleidet beinhalten.

Die Familie des Bösen wird von Takhisis angeführt. Ihr Gemahl ist Sargonnas. Ihre Zwillingskinder sind Zeboim und Nuitari — der die böse Seite verließ, um sich den anderen zwei Göttern der Magie anzuschließen. Morgion, Chemosh und Hiddukel wurden adoptiert, vom Jenseits durch Takhisis selbst gerufen.


Die Götter des Guten — Hüter, Heiler und Kämpfer

Paladine — der Vater des Guten, der niemals direkt eingreift

Paladine ist der Sprecher der Götter des Guten und der mächtigste von ihnen. Sein Sternbild bewacht das Tor der Seelen und verhindert, dass Drachen nach Krynn zurückkehren — das Verschwinden dieses Sternbilds während des Kataklysmas fiel genau mit der Rückkehr der Drachen in die Welt zusammen.

Was Paladine als göttlichen Charakter definiert, ist nicht seine Macht — es sind seine selbst auferlegten Grenzen. Er versteht, besser als jeder andere Gott, dass direktes Eingreifen in die Angelegenheiten der Sterblichen das Umordnen der Zahnräder einer funktionierenden Uhr ist. Der der Menschheit gewährte freie Wille ist der Mechanismus, der das Universum vorantreibt. Also nutzt Paladine Fizban — eine bewusst ineffiziente Verkleidung — um zu erscheinen, wenn nötig, vorzuschlagen statt zu befehlen, und die Konsequenzen den Sterblichen zu überlassen.

Mishakal — die Göttin, die dreihundert Jahre des Schweigens brach

Die Göttin der Heilung ist in praktisch jeder Kultur und jedem Land in Krynn bekannt. In alten Zeiten war sie die verehrteste der dienenden Gottheiten. Nach dem Kataklysma war ihre Rückkehr das erste Zeichen, dass die Götter die Welt nicht für immer verlassen hatten.

Im Jahr 351 NK erschien Mishakal Goldmoon, einer Prinzessin der Abanasinia-Ebenen, und gab ihr die Scheiben von Mishakal — die heiligen Texte, die das wahre Wort der Götter und die Macht echter Heilung enthielten. Es war die erste echte göttliche Manifestation in mehr als drei Jahrhunderten.

In der Zeit nach dem Krieg der Lanze waren Kleriker von Mishakal die zahlreichsten in ganz Ansalon. Fast jede Gemeinschaft hatte einen — verzweifelt von Abenteurergruppen gesucht wegen ihrer unvergleichlichen Heilkräfte. Ihre Anhänger erhalten Boni auf alle Heilzauber und speziellen Zugang zu den mächtigsten Magien der Heilungsschule.

Kiri-Jolith — der Kriegsgott, der die Ritter kämpfen lässt

Zwillingssohn von Habbakuk und Sohn von Paladine und Mishakal, ist Kiri-Jolith der Gott des gerechten Krieges. Sein Sternbild scheint das der Königin der Finsternis am Nachthimmel zu bedrohen. Die Schwertritter von Solamnia — der zweite Ritterorden — empfangen ihre Kräfte speziell von Kiri-Jolith.

Seine Kleriker sind im Kampf mächtig und gewinnen einzigartige Kampffähigkeiten — einschließlich kostenlosem Zugang zu Heiligem Schlag der 1. Stufe als Sonderkraft. Der Vorbehalt: Kleriker von Kiri-Jolith, die die Prinzipien des Guten verletzen, verlieren schnell ihre Kräfte. Das gerechte Schwert verlangt eine gerechte Hand.

Habbakuk — der Beschützer der Meere und der Natur

Zwillingsbruder von Kiri-Jolith, ist Habbakuk der Gott des tierischen Lebens und des Meeres. Seeleute und Waldläufer beten zu ihm. Die Kronenritter — der erste und zugänglichste Ritterorden — stehen unter seinem Schutz.

Seine Philosophie der Harmonie mit der Natur kontrastiert mit der kriegerischen Intensität seines Bruders, aber beide arbeiteten mit Paladine zusammen, um Vinas Solamnus in jener heiligen Lichtung bei Sancrist das Modell der Solamnia-Ritterschaft zu überreichen.

Praktischer Tipp: Für Kleriker des Guten definiert die Wahl zwischen Mishakal, Kiri-Jolith und Habbakuk die Rolle des Charakters in der Gruppe vollständig. Mishakal ist der reine Heiler. Kiri-Jolith ist der göttliche Krieger. Habbakuk ist der Druide/Hüter der Gruppe. Jeder hat exklusive Zaubersphären, auf die die anderen nicht zugreifen können.


Die Götter der Neutralität — Hüter des Gleichgewichts, die niemals ruhen

Gilean — der Gott, der alles weiß, aber nichts verrät

Gilean ist der Patriarch der neutralen Götter und hält das Tobril — das Buch, das alles Wissen enthält, das alle Götter gemeinsam besitzen. Teile des Buches sind versiegelt.

Er lebt zwischen den Sternbildern von Paladine und der Königin der Finsternis am Nachthimmel — symbolisch positioniert, um beide Seiten daran zu hindern, einander zu vernichten. Sein wahres Zuhause ist das Verborgene Tal, ein perfekter Ort der Natur, der überall und nirgends gleichzeitig existiert.

Die am weitesten verbreitete Theorie in Krynn ist, dass Astinus von Palanthas — der Historiker, der niemals aufhört zu schreiben und bei jedem wichtigen Moment der Geschichte anwesend gewesen zu sein scheint — Gilean selbst in Sterblichengestalt ist. Astinus bestätigt noch verneint das. Er schreibt weiter.

Reorx — der Schmiedegott, der wettete und verlor

Reorx schmiedete die Welt. Buchstäblich — es war sein Hammer, der auf das Chaos niederfiel, der die Sterne schuf und die gesamte Schöpfung in Gang setzte. Zwerge und Gnome verehren ihn als den höchsten der Götter. Menschen neigen dazu, ihn als Kiri-Joliths pausbäckigen Knappen zu beschreiben, was Zwerge als Beleidigung kosmischen Ausmaßes betrachten.

Wenn Reorx Krynn besucht, tut er das verkleidet als Dougan Redhammer — ein schwarzbärtiger Zwerg mit einer Vorliebe für Zwergenbier und einer verheerenden Schwäche für Wetten. Er kann jeden Lebenden unter den Tisch trinken — Mann oder Minotaur. Sein Talent für Glücksspiel ist genau das Gegenteil.

Dougan zieht seine Gefährten unweigerlich in Schwierigkeiten, indem er sein Geld — und manchmal ihre Ausrüstung, ohne Erlaubnis — als Wetteinsatz in Situationen anbietet, die "absolute Gewissheiten" sind. Selten sind sie das.

Chislev und Zivilyn — Natur und Weisheit in perfektem Gleichgewicht

Chislev ist die Natur in Person, bedient von Kreaturen aus belebtem Holz, die ihren Willen ausführen. Es wird gesagt, dass sie und Zivilyn in Zhan wohnen, dem größten aller Wälder — und dass würdige Elfen dort ankommen, wenn sie Krynn für die nächste Welt verlassen.

Zivilyn existiert zu allen Zeiten und in allen Ländern gleichzeitig und besitzt alle Weisheit aller Existenzebenen. Er ist Gileans Berater. Seine Beziehung zu Chislev wird als das ideale Gleichgewicht zwischen Harmonie und Verständnis angesehen.


Die Götter des Bösen — eine Familie, die nie aufhört sich selbst zu zerstören

Takhisis — die Königin der Finsternis, die niemals aufgibt

Takhisis führte die Schatten vom Jenseits und war maßgeblich verantwortlich für die Trennung der Götter am Anfang der Zeit. Sie begann die drei Drachenkriege. Sie orchestrierte das Kataklysma durch den Hochmut des Hohepriesters. Sie bereitete den Krieg der Lanze jahrzehntelang vor. Und als sie in Neraka besiegt wurde, begann sie sofort den nächsten Plan.

Sie kann als die schönste Versucherin erscheinen, die ein Mann je gesehen hat, als Kriegerin in schwarzer Rüstung mit Flammenaugen, oder in ihrer bevorzugten Form: ein fünfköpfiger chromatischer Drache — weiß, grün, blau, rot und schwarz — jeder mit seiner eigenen Atemwaffe und seiner eigenen Persönlichkeit.

Alle in ihrer Gegenwart, auch die guter Gesinnung, fühlen ihre Macht und erleben etwas, das Ehrfurcht nahekommt. Sie ist böse — aber sie ist auch eine der drei Schöpferinnen der Welt. Dieses Gewicht spürt jeder Charakter, der ihr begegnet.

Chemosh — der Herr der Untoten und der falschen Unsterblichkeit

Chemosh wurde vom Höchsten Gott vom Jenseits vertrieben, noch bevor alles begann. Takhisis rettete ihn aus der Leere des Chaos, weil sie seine Nützlichkeit erkannte. Er ist der Herr der falschen Erlösung: Er bietet Unsterblichkeit zum Preis der Erhöhung. Jene, die ihm folgen, leben ewig — in ewig verderbten Körpern.

Fast alle bösen Untoten in Krynn schlossen irgendwann einen Pakt mit Chemosh oder einem seiner Diener. Seine Anbeter tragen weiße Schädel-Masken und schwarze Roben.

Zeboim — die Meeresgöttin, die alle hasst

Tochter von Takhisis, Zwillingsschwester von Nuitari. Zeboim ist die temperamentvollste der Götter — impulsiv, manisch-depressiv, mit der Häufigkeit eines Sturms zwischen emotionalen Extremen schwankend. Sie ist die Königin der Stürme und des Wetters.

Seeleute, die versuchen sie zu besänftigen, vermeiden manchmal ihren Zorn — ebenso oft beleidigen sie sie unbeabsichtigt auf irgendeine Weise. Viele Schiffe sind wegen eines schlecht formulierten Kommentars oder eines Rituals gesunken, das mit einem falschen Detail durchgeführt wurde.

Morgion — der Einzelgänger, der mit niemandem arbeitet

Der Gott der Krankheit, des Verfalls und der Pest. Immer der einsame Krieger, handelt Morgion nicht mit den anderen Göttern und diskutiert keine Pläne mit ihnen. Er bleibt in seinem Bronzeturm an den Grenzen des Abgrunds und hält seine Gedanken geheim. Seine Anbeter versammeln sich an dunklen und geheimen Orten. Seine Rituale sind jedem außerhalb des Ordens völlig unbekannt.

Praktischer Tipp: Morgion ist der perfekte Antagonist für Intrigen- und Horrorkapagnen — er ist niemals direkt präsent, handelt durch geheime Agenten, deren Rituale niemand vollständig versteht. Ideal für den Spielleiter, der ein Geheimnis erschaffen möchte, das die Gruppe nicht einfach durch Eintreten der Chefschurken-Tür lösen kann.


Die drei Götter der Magie — die Familie, die Krynn wählte

Solinari, Lunitari und Nuitari verdienen besondere Erwähnung. Vor dem Krieg Aller Heiligen sahen sie den Konflikt voraus und beschlossen, sich nicht den anderen Göttern in den Himmeln anzuschließen. Stattdessen blieben sie nahe bei der Welt und umkreisten Krynn als die drei Monde — jeder gewährt Kräfte dem Magikertyp, der ihm folgt.

Solinari, Sohn von Paladine, ist der weiße Mond und Gott der Magie des Guten. Seine Anhänger — die Weißgewandeten Magier — schreiten langsamer voran, erreichen aber die höchsten möglichen Stufen.

Lunitari, Tochter von Zivilyn und Chislev, ist der rote Mond und Göttin der neutralen Magie. Rotgewandete Magier haben das größte Zauberrepertoire.

Nuitari, Sohn von Takhisis und Sargonnas, ist der schwarze Mond — für sterbliche Augen unsichtbar. Schwarzgewandete Magier schreiten schneller voran, erreichen aber früher ihre Grenze.

Die Position jedes Mondes am Himmel beeinflusst direkt die Kräfte der Magier seines Ordens. Wenn alle drei sich ausrichten, findet die Nacht des Auges statt — der absolute Höhepunkt aller magischen Kraft in Krynn.


Wie man Krynns Pantheon am Tisch einsetzt

Für das Spielen mit Klerikern und der religiösen Dynamik von Dragonlance in D&D 5e bringt das Sourcebook Unterklassen und Anleitungen für jeden göttlichen Orden, einschließlich der Kleriker-Unterklasse, inspiriert von den Heiligen Orden der Sterne.

Um die vollständige Mythologie zu verstehen — einschließlich Mischakals Rückkehr, Fiz­bans/Paladines Rolle während des Krieges der Lanze, und Takhisis' Präsenz während der gesamten Saga — ist der letzte Band der Chroniken, wo diese Themen ihren Höhepunkt erreichen.

(Sieh dir unseren Beitrag über die Dragonlance-Fraktionen an, um zu verstehen, wie Kleriker der Heiligen Orden der Sterne in der Praxis innerhalb des Spielsystems funktionieren.)


Welchen Gott von Dragonlance würdest du als Kleriker spielen — oder am liebsten als NSC in deiner Kampagne begegnen? Paladine als tölpelhafter Magier verkleidet? Takhisis, die sogar Helden Ehrfurcht fühlen lässt? Reorx, der die Ausrüstung der Gruppe ohne Erlaubnis verwettet?

Erzähl es uns in den Kommentaren. Und teile es mit deiner Gruppe — denn die Wahl des Gottes definiert den Charakter weit bevor in Krynn irgendwelche Würfel fallen.

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