
Traveller - Criando Seu Viajante
Em Traveller, você não monta um personagem — você **joga a vida dele**. Começa aos 18 anos e avança em períodos de 4 anos, carreira por carreira, com eventos, ferimentos e reviravoltas que os dados decidem. O personagem que sai do outro lado raramente é o que você planejou. **Isso é o ponto, não um defeito.**
Criando Seu Viajante
Este documento acompanha a criação completa de Hrriy'aerliy, uma Aslan que queria ser acadêmica e terminou como intermediadora comercial falida. Cada jogada real está mostrada, com a regra que a governa.
O Processo em Uma Olhada
- Jogar atributos (2D × 6, distribuição livre)
- Perícias prévias (MD de EDU + 3, todas em nível 0)
- Educação pré-carreira (opcional)
- Loop de carreira, a cada período de 4 anos:
- Qualificação (só ao entrar) → Treinamento Básico (só no 1º período)
- Jogada de perícia → Permanência → Evento → Progressão → Envelhecimento (período 4+)
- Benefícios ao sair · Conexões · Pacote de perícias do grupo
Passo 1 — Quem Nasce
Jogadas de atributo (2D, seis vezes): 9, 9, 8, 7, 6, 6. A jogadora distribui:
| FOR | DES | RES | INT | EDU | STA |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 | 9 | 8 | 7 | 6 | 6 |
Ela decide que a personagem é Aslan. Alienígenas aplicam modificadores de espécie assim que os atributos são jogados: FOR +2, DES −2.
| FOR | DES | RES | INT | EDU | STA | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Final | 11 | 7 | 8 | 7 | 6 | 6 |
| MD | +1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
Nasce Hrriy'aerliy, fêmea Aslan, idioma nativo Trokh. Como Aslan, ela também tem o Paradígito (garra retrátil, dano 1D+2) e Sentidos Apurados (MD+1 em Reconhecimento e Sobrevivência).
Perícias prévias: MD de EDU (+0) + 3 = 3 perícias em nível 0. Escolha: Direção 0, Mecânica 0, Eletrônicos 0 — uma juventude prática, mexendo em máquinas.
Educação pré-carreira: ela pula Universidade e Academia e vai direto para o mercado de trabalho.
Passo 2 — O Plano Que Deu Errado (Período 1, 18–22 anos)
A jogadora quer que Hrriy'aerliy seja Acadêmica.
Qualificação do Acadêmico: INT 6+. Jogada: 3 + MD 0 = 3. Falhou (3 < 6). A universidade não a quis.
Quando a qualificação falha, há duas saídas: passar o período como Errante ou submeter-se ao recrutamento — 1D decide onde você acaba. Recrutamento só pode acontecer uma vez na vida.
Ela escolhe o recrutamento. 1D = 4 → Mercador. A entrada é automática (alistada, sem nova qualificação); ela escolhe a designação Intermediário — negociadora de acordos comerciais.
Lição nº 1: os dados acabaram de reescrever o conceito do personagem. A acadêmica frustrada virou corretora. Abrace isso — a história fica melhor.
Treinamento Básico: na primeira carreira da vida, você ganha todas as Perícias de Serviço em nível 0. Perícias de Serviço do Mercador: Direção, Trajes de Proteção, Intermediação, Hospitalidade, Eletrônicos, Persuasão. Como ela já tinha Direção 0 e Eletrônicos 0, os ganhos novos são: Trajes de Proteção 0, Intermediação 0, Hospitalidade 0, Persuasão 0.
Agora o ciclo do período:
| Etapa | Jogada | Resultado |
|---|---|---|
| Permanência (Intermediário: EDU 5+) | 7 ≥ 5 | Permaneceu |
| Evento (2D) | 9 | Treinamento avançado — exige teste de EDU 8+ para ganhar uma perícia; com EDU 6 (MD+0), ela falhou: nada ganho |
| Progressão (Intermediário: INT 7+) | 6 < 7 | Manteve o grau 0 |
Fim do período 1: 22 anos, grau 0, e a sensação de que o esforço não foi notado. Ela decide ficar.
Passo 3 — Pequenas Vitórias (Período 2, 22–26 anos)
| Etapa | Jogada | Resultado |
|---|---|---|
| Perícia (1D = 2, tabela de Serviço) | Trajes de Proteção | Trajes de Proteção 1 — jogar uma perícia que você tem em 0 eleva ao nível 1 |
| Permanência (EDU 5+) | 6 ≥ 5 | Permaneceu |
| Evento (2D) | 5 | Aposta de fortuna — deu certo: +1 jogada de Benefícios e Intermediação 1 |
| Progressão (INT 7+) | 4 < 7 | Grau 0 ainda |
Lição nº 2: eventos são a principal fonte de textura. Um número numa tabela virou uma cena: Hrriy'aerliy apostou a comissão de um trimestre num carregamento especulativo — e ganhou. Anote essas cenas; elas viram ganchos de campanha.
Passo 4 — A Rede (Período 3, 26–30 anos)
| Etapa | Jogada | Resultado |
|---|---|---|
| Perícia (1D = 2, tabela do Intermediário) | Advocacia | Advocacia 1 |
| Permanência (EDU 5+) | 10 ≥ 5 | Permaneceu com folga |
| Evento (2D) | 7 | Evento de Vida — jogue na tabela geral de Eventos de Vida |
| Evento de Vida (2D) | 7 | Novo Contato |
| Progressão (INT 7+) | 6 < 7 | Grau 0. De novo. |
Ela ganha um Contato — alguém amigável e útil, definido em jogo. A jogadora anota: um despachante portuário que ela salvou de um contrato fraudulento.
Doze anos de carreira e nenhuma promoção. Mas os contratos estão fluindo e ela conhece as pessoas certas. Fica mais um período.
Passo 5 — A Ruína (Período 4, 30–34 anos)
| Etapa | Jogada | Resultado |
|---|---|---|
| Perícia (1D = 3, tabela do Intermediário) | Intermediação | Intermediação 2 — o auge profissional dela |
| Permanência (EDU 5+) | 4 < 5 | FALHOU |
Falhar na permanência significa: jogue imediatamente na tabela de Incidentes, saia da carreira, e perca a jogada de Benefícios deste período.
Incidente (1D = 2): Finanças arruinadas — o negócio quebra, ela é forçada a sair e perde todas as jogadas de Benefícios desta carreira. Ganha um Rival: o concorrente que orquestrou a queda dela.
Isso apaga tudo: as 3 jogadas dos períodos anteriores e a jogada extra da aposta de fortuna. Ela sai com Cr0.
Envelhecimento: aos 34 anos (fim do 4º período), joga-se 2D − períodos totais. Resultado final ≥ 1 = sem efeito. Os atributos físicos ficam intactos — por enquanto.
A jogadora decide que 16 anos foram suficientes. Hrriy'aerliy vira Viajante.
Lição nº 3: o incidente no último período doeu de verdade — e é isso que torna a criação memorável. Uma corretora competente (Intermediação 2!) sem um crédito no bolso e com um rival ativo é um personagem inicial perfeito: motivada, endividada de orgulho, pronta para aventura.
A Ficha Final
Hrriy'aerliy · Aslan (fêmea) · 34 anos · Terceiro Império
| FOR | DES | RES | INT | EDU | STA |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+1) | 7 (+0) | 8 (+0) | 7 (+0) | 6 (+0) | 6 (+0) |
Carreira: Mercador/Intermediário · 4 períodos · grau 0 Perícias com nível: Intermediação 2 · Trajes de Proteção 1 · Advocacia 1 Perícias em nível 0: Direção · Mecânica · Eletrônicos · Hospitalidade · Persuasão Espécie: Paradígito (1D+2) · Sentidos Apurados (MD+1 Reconhecimento/Sobrevivência) · Idiomas: Trokh (nativo) Rede social: 1 Contato (despachante portuário) · 1 Rival (concorrente) Créditos: Cr0 · sem dívidas · sem equipamento inicial (a compra de até Cr10.000 pré-jogo exige ter o dinheiro).
✓ Ficha válida — todos os limites respeitados: nenhuma perícia acima do nível 4, total de níveis (4) muito abaixo do teto (INT+EDU)×3 = 39.
O Que Este Exemplo Ensina
- Falhar na qualificação não é fim de jogo — é um desvio de rota. O recrutamento existe exatamente para isso (mas só funciona uma vez na vida).
- Grau 0 após 4 períodos é normal. Progressão em INT 7+ com MD+0 tem ~42% de chance por período. Nem toda carreira é uma ascensão.
- A jogada de perícia recompensa foco. Três das quatro jogadas dela saíram das tabelas de Serviço/Designação — por isso ela terminou com Intermediação 2, coerente com a profissão.
- A permanência é a roleta que dá drama. Um 4 no período final custou Cr60.000+ em benefícios potenciais e criou o melhor gancho narrativo da ficha.
- Cr0 não é ficha ruim. Em Traveller, o que você sabe e quem você conhece valem mais do que o que você tem.
Faltam ainda, na mesa com o grupo: a Regra de Conexões (até 2 perícias extras ligando eventos entre Viajantes) e o Pacote de Perícias coletivo — o pacote de Comerciantes incluiria Intermediação 1, redundante para ela; o grupo deve pesar isso.
Leia também
Baseado no Mongoose Traveller 2ª ed. — resumo introdutório para a mesa; o livro traz cada regra em detalhe.

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