
Traveller - Guia de Carreiras
O Que Cada Uma Faz na Prática
Guia de Carreiras
Para escolher a carreira do seu Viajante entendendo o que ela significa na mesa, não só na tabela.
Como ler cada bloco: Qualificação é a jogada para entrar (2D + MD do atributo; cada carreira anterior impõe MD−1). Cada designação lista Permanência / Progressão — o teste anual de sobreviver na carreira e o de ser promovido. As perícias citadas são as mais características da tabela de designação.
Novo em Traveller? Comece pelo Guia do Viajante (a jogada básica) e por Perícias e Testes — lá estão também o que são Qualificação, Permanência e Progressão.
Escolha rápida — por onde começar
Já sabe o que quer jogar? Este atalho aponta a carreira; os detalhes de cada uma vêm logo abaixo.
| Se você quer... | Carreira (designação) |
|---|---|
| Ser a nave (pilotar, consertar, atirar dela) | Marinha · Batedor (Mensageiro) · Vigarista (Pirata) |
| Combate terrestre | Fuzileiro · Exército · Vigarista (Capanga) |
| Dinheiro e comércio | Mercador · Cidadão (Executivo) · Nobre |
| Informação e infiltração | Agente · Vigarista (Ladrão) · Personalidade (Jornalista) |
| Ciência e medicina | Acadêmico · Batedor (Explorador) |
| Sobreviver em qualquer lugar | Errante · Cidadão (Colono) · Acadêmico (Pesq. de Campo) |
| Influência social | Nobre · Personalidade · Agente (Corporativo) |
| Começar com uma nave | Mercador · Batedor · Cidadão/Acadêmico (Cotas) |
1 — Acadêmico (Qualificação: INT 6+)
Cientistas, médicos e pesquisadores. A carreira que transforma EDU e INT em conhecimento aplicável — e a única fonte confiável de níveis altos de Ciência.
Cientista (EDU 4+ / INT 8+) — pesquisa de laboratório e teoria. Perícias: Ciência (3 entradas na tabela!), Engenharia, Eletrônicos. Na mesa: o grupo encontra um artefato dos Antigos; a Cientista faz o teste de Ciência que diz o que ele é — e o que não tocar.
Médico (EDU 4+ / EDU 8+) — medicina clínica e cirurgia. Perícias: Medicina (2 entradas), Investigação, Persuasão. Na mesa: depois do tiroteio, é o Médico quem faz a cirurgia que decide se o piloto volta a andar — falha causa dano adicional, então ninguém quer um amador aqui.
Pesquisador de Campo (RES 6+ / INT 6+) — ciência com botas na lama. Perícias: Sobrevivência, Navegação, Trajes de Proteção, Investigação. Na mesa: na expedição ao mundo interditado, é ele quem identifica que a "chuva" é ácido sulfúrico antes de o grupo sair da nave.
Escolha se: seu INT/EDU são altos e você quer ser a resposta do grupo para "o que é isso?". Permanência fácil, progressão dura.
2 — Agente (Qualificação: INT 6+)
Polícia, espiões e operativos corporativos. A carreira da informação: quem sabe das coisas antes dos outros.
Corporativo (INT 5+ / INT 7+) — espionagem industrial. Perícias: Eletrônicos (computadores), Furtividade, Subterfúgio, Socialização. Na mesa: o grupo precisa da lista de embarques da megacorporação; o Corporativo entra na festa de gala, sorri, e sai com as credenciais de um diretor.
Inteligência (INT 7+ / INT 5+) — espionagem estatal. Perícias: Investigação, Reconhecimento, Eletrônicos (comunicações), Persuasão. Na mesa: três dias vigiando o porto e o agente de Inteligência sabe a rota de patrulha, o turno do subornável e a janela de 40 segundos entre as câmeras.
Polícia (RES 6+ / INT 6+) — aplicação da lei. Perícias: Investigação, Traquejo de Rua, Corpo a Corpo, Advocacia. Na mesa: quando o grupo é preso injustamente, o ex-Policial sabe exatamente quais direitos invocar — e qual sargento aceita um "acordo".
Escolha se: você quer resolver problemas sem atirar. Nota: Inteligência tem a inversão rara — difícil permanecer (7+), fácil progredir (5+): carreira curta e meteórica.
3 — Batedor (Qualificação: INT 5+)
O Serviço de Exploração: mapear sistemas, pilotar naves mensageiras, ir aonde ninguém foi. Carreira solitária, perigosa e a que mais dá naves.
Explorador (RES 7+ / EDU 7+) — primeiro contato e mundos novos. Perícias: Pilotagem, Ciência, Reconhecimento, Furtividade, Engenharia. Na mesa: o sistema não está em nenhuma carta estelar; o Explorador é quem pilota a aproximação, lê os sensores e decide se aquele sinal é ruína ou armadilha.
Inspetor (RES 6+ / INT 8+) — auditoria de mundos e rotas. Perícias: Persuasão, Navegação, Diplomacia, Traquejo de Rua. Na mesa: o porto classe D esconde algo; o Inspetor sabe que manifesto pedir e a quem pressionar — porque já fez isso oficialmente.
Mensageiro (RES 5+ / EDU 9+) — correio interestelar em nave rápida. Perícias: Pilotagem (espaçonaves), Astronavegação, Aviação, Engenharia. Na mesa: dados urgentes, 4 parsecs, 2 saltos, pirata no meio. O Mensageiro já viveu isso — literalmente era o emprego dele.
Escolha se: você quer a Nave de Reconhecimento nos benefícios e não teme a permanência dura. Batedores não têm graduações vistosas nem pensão — têm histórias.
4 — Cidadão (Qualificação: EDU 5+)
A espinha dorsal do Terceiro Império: corporações, burocracias e colônias. Menos glamour, muita competência útil. (Treinamento Básico usa as perícias da Designação, não as de Serviço.)
Colono (INT 7+ / RES 5+) — construir civilização em mundo novo. Perícias: Sobrevivência, Animais, Direção, Polivalência, Reconhecimento. Na mesa: o pouso forçado deixa o grupo a 300 km do porto; o Colono constrói o abrigo, acha água e sabe qual bicho local se come.
Executivo (STA 6+ / INT 6+) — gestão corporativa. Perícias: Administração, Advocacia, Intermediação, Liderança, Diplomacia. Na mesa: a carga do grupo está retida por "irregularidade documental"; o Executivo lê o regulamento portuário, acha a brecha e libera tudo em uma tarde.
Trabalhador (RES 4+ / EDU 8+) — indústria e ofício técnico. Perícias: Mecânica, Eletrônicos, Engenharia, Profissão. Na mesa: o estaleiro cobra Cr40.000 pelo reparo; o Trabalhador faz por Cr8.000 em peças — e ainda nota a solda malfeita que o vendedor escondeu.
Escolha se: você quer competência civil sólida. Trabalhador tem a permanência mais fácil do jogo (RES 4+): carreira longa e estável.
5 — Errante (Qualificação: automática)
Quem caiu fora do sistema — por escolha ou azar. É também o destino de quem falha em qualificar e recusa o recrutamento. (Treinamento Básico usa as perícias da Designação.)
Andarilho (RES 7+ / INT 7+) — sobrevivente urbano itinerante. Perícias: Traquejo de Rua, Furtividade, Subterfúgio, Reconhecimento. Na mesa: em qualquer cidade de qualquer mundo, o Andarilho acha em uma hora o mercado negro, o dormitório barato e quem não fazer de inimigo.
Bárbaro (RES 7+ / FOR 7+) — criado fora da civilização tecnológica. Perícias: Sobrevivência, Corpo a Corpo (lâminas), Animais, Náutica. Na mesa: quando os fuzis travam na tempestade de poeira, é o Bárbaro — e sua lâmina — que fica entre o grupo e a matilha.
Sucateiro (DES 7+ / RES 7+) — garimpeiro de destroços orbitais. Perícias: Mecânica, Trajes de Proteção, Pilotagem (naves pequenas), Astronavegação. Na mesa: a nave à deriva "sem valor"? O Sucateiro flutua até lá de traje e volta com o transponder, duas células de energia e algo que não devia estar a bordo.
Escolha se: você quer um passado duro e perícias de rua. Entrada garantida, permanência cruel — o Errante coleciona cicatrizes.
6 — Exército (Qualificação: RES 5+ · Comissionamento STA 8+)
Forças de combate planetárias: lama, blindados e infantaria. A base de combate terrestre mais barata de adquirir.
Cavalaria (DES 7+ / INT 5+) — veículos blindados. Perícias: Direção, Armas Pesadas (veículos), Eletrônicos (sensores), Mecânica. Na mesa: o grupo captura um transporte blindado; só o ex-Cavalaria sabe operar a torre e consertar a transmissão sob fogo.
Infantaria (FOR 6+ / EDU 6+) — combate a pé. Perícias: Armas de Disparo, Corpo a Corpo, Armas Pesadas, Furtividade, Atletismo. Na mesa: limpar o armazém sala a sala tem doutrina: o Infante indica quem cobre, quem avança e onde a granada entra.
Suporte (RES 5+ / EDU 7+) — logística, engenharia e comunicações militares. Perícias: Explosivos, Medicina, Eletrônicos (comunicação), Profissão. Na mesa: a ponte precisa cair antes do comboio passar; o Suporte calcula a carga, posiciona e detona — dificuldade Média para ele, suicídio para leigos.
Escolha se: quer combate terrestre com opção de oficialato. Progressão de Cavalaria (INT 5+) é a mais fácil das militares.
7 — Fuzileiro (Qualificação: RES 6+ · Comissionamento STA 8+)
A infantaria do espaço: abordagens, segurança de nave e assalto orbital. A elite de combate — e cobra o preço disso.
Apoio (RES 5+ / EDU 7+) — logística e técnica embarcada. Perícias: Mecânica, Medicina, Armas Pesadas, Eletrônicos. Na mesa: durante a abordagem, o Apoio sela a brecha no casco, estabiliza o ferido e ainda mantém a metralhadora alimentada.
Fuzileiro Estelar (RES 6+ / EDU 6+) — combate em trajes no vácuo. Perícias: Trajes de Proteção, Artilharia de Nave, Corpo a Corpo (lâminas), Atletismo. Na mesa: combate em gravidade zero dentro de um casco despressurizado é o pesadelo de todo mundo — exceto dele. É o habitat natural.
Tropa Terrestre (RES 7+ / EDU 5+) — assalto planetário. Perícias: Armas Pesadas, Táticas (militares), Reconhecimento, Trajes de Proteção. Na mesa: "asseguramos o perímetro" significa algo específico e ensaiado quando a ex-Tropa Terrestre organiza a defesa do acampamento.
Escolha se: quer o melhor pacote de combate do jogo e aceita a qualificação e permanência exigentes. A lâmina é tradição: todo Fuzileiro sabe usá-la.
8 — Marinha (Qualificação: INT 6+ · Comissionamento STA 8+)
A marinha interestelar do Império: naves capitais, patrulha e poder de fogo orbital. A carreira das perícias de espaçonave por excelência.
Engenheiro/Artilheiro (INT 6+ / EDU 6+) — motores e torres. Perícias: Engenharia (2 entradas), Artilharia de Nave, Mecânica, Eletrônicos. Na mesa: "motor de salto em 80%!" — o Engenheiro é quem faz os testes que decidem se o grupo salta ou vira alvo.
Piloto (DES 7+ / EDU 5+) — timoneiro de nave de guerra. Perícias: Pilotagem (2 entradas), Astronavegação, Artilharia de Nave, Aviação. Na mesa: na perseguição pelo campo de asteroides, cada rodada é um teste de Pilotagem dele contra o Efeito do perseguidor.
Tripulação de Linha (INT 5+ / EDU 7+) — o generalista de bordo. Perícias: Eletrônicos, Mecânica, Armas de Disparo, Trajes de Proteção, Aviação. Na mesa: sensores, comunicações, reparo rápido, repelir abordagem — a Tripulação de Linha cobre qualquer estação vazia da ponte.
Escolha se: a campanha vive dentro de uma nave. Graduações dão perícias sólidas e o oficialato rende Táticas (navais).
9 — Mercador (Qualificação: INT 4+)
Comércio interestelar, de megacorporações a naves independentes. A qualificação mais fácil (INT 4+) e a única carreira que dá Nave Mercante Autônoma nos benefícios.
Comerciante Independente (DES 6+ / INT 6+) — capitão-dono de nave pequena. Perícias: Pilotagem (espaçonave), Subterfúgio, Traquejo de Rua, Artilharia de Nave. Na mesa: margem apertada, carga dúbia, porto hostil: o Independente pilota, negocia e, se preciso, atira — porque na nave dele não há mais ninguém para isso.
Intermediário (EDU 5+ / INT 7+) — corretor de negócios. Perícias: Intermediação, Advocacia, Administração, Persuasão, Traquejo de Rua. Na mesa: a diferença entre vender a carga por Cr50.000 ou Cr80.000 é o teste de Intermediação dele. É Hrriy'aerliy, do post Criando Seu Viajante — o lucro do grupo passa pela mesa dela.
Marinha Mercante (EDU 5+ / INT 7+) — oficial de linha comercial. Perícias: Pilotagem, Engenharia, Mecânica, Eletrônicos, Atletismo. Na mesa: rotas regulares ensinaram a ele cada procedimento de porto, cada truque de estiva e como manter uma nave velha voando no cronograma.
Escolha se: a campanha envolve comércio ou você quer chance de começar com nave. Trocar de designação aqui = nova carreira completa.
10 — Nobre (Qualificação: STA 10+, automática nesse valor)
A aristocracia imperial: dinheiro, títulos e portas que se abrem. Inacessível para a maioria — exige STA 10+.
Administrador (INT 4+ / EDU 6+) — governo de mundos e domínios. Perícias: Administração, Advocacia, Liderança, Diplomacia, Intermediação. Na mesa: o grupo precisa de uma licença que leva meses; o Administrador assina três formulários, menciona dois sobrenomes e ela sai amanhã.
Diletante (STA 5+ / INT 7+) — rico sem obrigações. Perícias: Socialização, Apostas, Subterfúgio, Traquejo de Rua, Polivalência. Na mesa: ninguém suspeita do herdeiro entediado no cassino orbital — que já mapeou os seguranças e conhece a amante do gerente.
Diplomata (INT 5+ / STA 7+) — representação imperial. Perícias: Diplomacia, Advocacia, Socialização, Hospitalidade, Subterfúgio. Na mesa: dois clãs Aslan à beira do conflito; a Diplomata conduz a negociação em que uma palavra errada custa o contrato — ou uma guerra.
Escolha se: rolou STA 10+ e quer transformá-lo em influência. Benefícios ricos; a permanência do Administrador (INT 4+) é quase garantida.
11 — Personalidade (Qualificação: DES ou INT 5+)
Mídia e fama: artistas, criadores e jornalistas. A carreira social por excelência, cheia de eventos com Aliados e Inimigos.
Artista de Performance (INT 5+ / DES 7+) — palco e holovisão. Perícias: Arte (apresentação/instrumento), Socialização, Subterfúgio, Atletismo. Na mesa: o grupo precisa de 10 minutos com os guardas distraídos; ela sobe no balcão do bar e ninguém olha para outro lugar.
Criativo (STA 6+ / INT 6+) — autor, designer, compositor. Perícias: Arte, Profissão, Persuasão, Apostas, Eletrônicos (computadores). Na mesa: a identidade falsa do grupo precisa de um passado crível; o Criativo escreve a biografia, forja o portfólio e ela resiste à verificação.
Jornalista (EDU 7+ / INT 5+) — investigação e reportagem. Perícias: Investigação, Arte (escrita/holografia), Reconhecimento, Traquejo de Rua. Na mesa: "isso é uma pauta" é a senha do Jornalista para acessar lugares fechados, arquivos selados e fontes que não falam com mais ninguém.
Escolha se: você quer jogar com fama e rede social. Cuidado: os eventos desta carreira geram Inimigos com facilidade.
12 — Vigarista (Qualificação: DES 6+)
O crime como profissão. Perícias que nenhuma carreira legal ensina — pagas em Rivais, Inimigos e risco de prisão.
Capanga (RES 6+ / FOR 6+) — músculo de organização criminosa. Perícias: Corpo a Corpo, Armas de Disparo, Traquejo de Rua, Persuasão (intimidar). Na mesa: quando a conversa precisa de "peso", o Capanga cruza os braços atrás do negociador — e o preço cai sozinho.
Ladrão (INT 6+ / DES 6+) — arrombamento e infiltração. Perícias: Furtividade, Eletrônicos, Subterfúgio, Reconhecimento. Na mesa: cofre NT12, fechadura biométrica, ronda de 6 minutos. O Ladrão sorri: já abriu piores, e desta vez até foi convidado.
Pirata (DES 6+ / INT 6+) — crime embarcado. Perícias: Pilotagem, Artilharia de Nave, Astronavegação, Engenharia. Na mesa: o Pirata reconhece a emboscada no ponto de salto porque era exatamente ali que ele mesmo costumava esperar as presas.
Escolha se: quer habilidades ilegais e aceita as consequências — eventos desta carreira podem terminar em Prisioneiro.
13 — Prisioneiro (especial — ninguém escolhe)
Não é carreira: é sentença. Viajantes chegam aqui por eventos de outras carreiras (crimes reais ou acusações injustas). Não se sai voluntariamente — apenas por indulto: a jogada de Progressão precisa superar o Limiar de Indulto (1D+2 inicial).
Detento (sobreviver ao pátio) — Perícias: Corpo a Corpo (desarmado), Furtividade, Sobrevivência, Mecânica. Na mesa: anos depois, ele ainda dorme de costas para a parede — e desmonta qualquer fechadura com uma colher.
Solucionador (o que resolve as coisas lá dentro) — Perícias: Intermediação, Investigação, Subterfúgio, Administração. Na mesa: precisa de algo impossível de conseguir? O Solucionador conhece alguém que conhece alguém — hábito que a prisão ensinou e a liberdade não apagou.
Valentão (quem manda no bloco) — Perícias: Corpo a Corpo (desarmado, 2 entradas), Atletismo (força), Persuasão (intimidar). Na mesa: o Valentão avalia qualquer sala em segundos: quem luta, quem corre, quem manda. Quase sempre acerta.
Lembrete estrutural: cada carreira anterior dá MD−1 na próxima qualificação, e carreiras militares penalizam candidatos velhos. Planeje a ordem das carreiras, não só a lista. E o grupo se completa no final com o Pacote de Perícias coletivo — ninguém precisa cobrir tudo sozinho.
Leia também
Baseado no Mongoose Traveller 2ª ed. — resumo introdutório para a mesa; o livro traz cada regra em detalhe.

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