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Itens mágicos de Dragonlance: guia completo
AD&D 2ª Edição

Itens mágicos de Dragonlance: guia completo

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Descubra os itens mágicos de Dragonlance: Lanças de Dragão, Cajado de Magius, Orbes e mais. Os artefatos que definiram Krynn.

Itens mágicos de Dragonlance: guia completo dos artefatos de Krynn

Tasslehoff Burrfoot estava com as mãos nos bolsos — o que, para um kender, significa que algo interessante acabou de aparecer na vida de alguém sem o consentimento dessa pessoa.

Nesse caso específico: um anel de marfim branco com dois olhinhos de rubi que pareciam olhar direto para você. Tas colocou no dedo com a curiosidade que só kender possuem. E então havia um rato branco no lugar dele.

Os itens mágicos de Dragonlance não são apenas bônus de atributo. Eles têm histórias, proprietários famosos, e às vezes efeitos colaterais que nenhum jogador esperava quando gritou "eu pego o item".


Por que os itens mágicos de Krynn são diferentes dos outros cenários de RPG?

Na maioria dos cenários de fantasia, itens mágicos existem como recompensas de dungeons ou produtos de loja. Você encontra uma espada +2, anota na ficha, segue em frente.

Em Krynn, cada item mágico é uma consequência histórica.

A Lança de Dragão não é simplesmente uma arma poderosa — é o único objeto forjado especificamente para derrotar dragões do mal, criado durante a Primeira Guerra dos Dragões e redescoberto quando o mundo precisou desesperadamente de esperança. O Cajado de Magius não é apenas um bastão mágico — é o legado de um mago que morreu para que todos os magos de Krynn pudessem carregar adagas. A Bloodstone de Fistandantilus não é apenas um artefato poderoso — é o instrumento pelo qual um mago maligno roubou décadas de vida de outros magos ao longo de séculos.

Usar um item mágico de Krynn é entrar numa história que começou muito antes do seu personagem existir.

(Veja nosso post sobre os personagens icônicos de Dragonlance para entender quem usou esses itens e o que custou a cada um deles.)


As armas lendárias de Krynn — forjadas para matar dragões e muito mais

A Lança de Dragão — a arma que baniu a Rainha das Trevas

Nenhum item de Dragonlance é mais icônico que a Dragonlance — a Lança de Dragão. Criada no fim da Primeira Guerra dos Dragões, foi a arma de Huma quando ele enfrentou Takhisis pela última vez, exilando-a para o Abismo ao preço da própria vida.

Existem dois tipos: a lança de pedestre, com oito pés de comprimento, e a lança montada, com dezesseis pés, projetada para ser usada montado em dragão com um suporte de arnês especial.

A mecânica que faz essas armas extraordinárias: contra qualquer dragão, a lança de pedestre causa dano igual aos pontos de vida do portador. Um guerreiro com 14 pontos de vida causa 14 pontos de dano num dragão com um único golpe. A lança montada vai além — soma os pontos de vida do cavaleiro e os do dragão montado. Um guerreiro com 15 pontos de vida num dragão com 40 causa 55 pontos de dano num único acerto.

Mas há uma condição importante: a lança ideal só pode ser forjada com dois artefatos específicos — o Martelo de Kharas e o Braço de Prata de Ergoth trabalhando juntos. Lanças forjadas com apenas um dos dois têm bônus reduzidos. Isso torna a forja de uma lança perfeita uma quest por si só.

Wyrmsbane e Wyrmslayer — espadas anti-dragão com personalidade própria

Wyrmsbane é uma espada de dois lados +2 contra a maioria das criaturas — mas causa dano dobrado contra dragões e Draconians, e dano triplicado contra dragões negros e dragões do mar. Ela também localiza objetos três vezes por dia e nunca fica presa no corpo de pedra de um Baaz morto.

Wyrmslayer é mais poderosa: +3 normalmente, dano dobrado contra qualquer dragão ou Draconian, +3 nos testes de resistência contra sopros de dragões e feitiços. A diferença que faz toda a diferença: Wyrmslayer foi a espada do herói élfico Kith-Kanan, e ela zumbe agressivamente quando está a 30 metros de qualquer dragão verdadeiro.

Isso significa que esconder-se de um dragão com Wyrmslayer na bainha é literalmente impossível. O zumbido é alto o suficiente para acordar um dragão dormindo. Para aventureiros que precisam de discrição — ou que estão tentando passar por um posto de guarda de Draconians sem causar incidente — essa "feature" pode se tornar um pesadelo.

Dica prática: Wyrmslayer é o item perfeito para um personagem que precisa de poder real mas aceita uma desvantagem narrativa que vai criar situações memoráveis. O zumbido inevitável é uma fonte garantida de complicações interessantes.

Mantooth — a espada que devora magia

Também conhecida como Spellcleaver, Darkstar e Magefool — o número de apelidos já diz bastante sobre a reputação dela. Mantooth é uma espada longa +1/+2 contra magos e criaturas encantadas, com uma habilidade única: pode cortar barreiras mágicas com 1% de chance por ponto de dano causado, acumulativo.

E pode refletir feitiços de volta no lançador — mas só se o portador conseguir um teste para acertar CA 0 sem bônus aplicados. É uma aposta alta, mas numa situação desesperada, transformar o feitiço do mago inimigo numa arma contra ele mesmo é exatamente o tipo de momento épico que define uma campanha.


Os grandes artefatos — itens que mudaram a história de Krynn

Os Orbes de Dragonkind — a armadilha mais perigosa do cenário

Três esferas de cristal etched, com 20 polegadas de diâmetro quando ativadas. Os Orbes de Dragonkind são provavelmente os itens mais perigosos que um grupo de aventureiros pode encontrar — e não pelo motivo óbvio.

A lenda diz que os Orbes são usados para destruir dragões do mal. Isso é verdade — mas incompleto. O que os Orbes fazem, na prática, é convocar dragões do mal. Magos poderosos da antiguidade os usavam para chamar os dragões e então destruí-los com magia. O item pressupõe que você tem poder suficiente para matar o que acabou de invocar.

Qualquer personagem que olhe para um Orbe e pronuncie as palavras de comando precisa fazer um teste de resistência secreto — o mestre rola sem avisar o resultado. Se falhar, o personagem é encantado pelo dragão dentro do Orbe. Se tiver sucesso, dragões do mal no raio de 1d4 × 10 milhas se apressam em direção ao Orbe — e atacam automaticamente qualquer criatura não-maligna que encontrarem.

O rei Lorac de Silvanesti usou um Orbe desesperadamente para tentar salvar seu reino das Dragonarmies. O Orbe o aprisionou. E seus pesadelos transformaram toda a floresta élfica num horror vivo que durou anos.

O Martelo de Kharas — inteligência, força e vontade própria

O único martelo capaz de forjar uma Lança de Dragão perfeita. Duas vezes o tamanho de um martelo de guerra normal. Dado aos anões de Kaolyn pelo herói dwarven Kharas em reconhecimento por seus feitos — e depois levado por ele para um sepulcro secreto quando se recusou a ver seus companheiros se matando na Guerra dos Portões dos Anões.

O Martelo é inteligente (Int 11, Ego 11) e pode controlar qualquer personagem que o toque se a soma de Inteligência e Sabedoria for menor que 22. Seus objetivos: preservar a segurança dos anões e avançar a causa do Bem.

Suas habilidades incluem imunidade a medo, proteção contra magia de 1º a 4º nível, cura de ferimentos graves uma vez por dia, e força de gigante uma vez por dia. Contra mortos-vivos e criaturas do Abismo, age como uma maça de destruição e expulsa mortos-vivos como um clérigo de 12º nível.

Encontrar o Martelo — e convencer o Martelo a cooperar — pode ser o arco central de uma campanha inteira.

A Bloodstone de Fistandantilus — imortalidade a qualquer custo

Uma joia verde com manchas vermelhas, num engaste de prata simples. Três polegadas de diâmetro. Completamente maligna.

A Bloodstone permite que seu portador roube a força vital de uma vítima — memórias, sabedoria, pontos de vida, níveis de experiência, tudo transferido para o mago ao custo da alma da vítima. Foi o instrumento pelo qual Fistandantilus se manteve vivo por séculos, consumindo jovens magos promissores um por um.

A mecânica envolve testes de resistência simultâneos com quatro resultados possíveis — incluindo a possibilidade de o mago atacante ser o que sai danificado. Cada uso desloca o alinhamento do personagem 10 blocos em direção ao mal. Raistlin herdou a pedra após derrotar Fistandantilus num duelo mental.

Nenhum item de Krynn representa melhor o tema central do cenário: poder real exige um preço real, e esse preço é sempre moral.


Os itens menores que todo mestre deveria conhecer

Além dos grandes artefatos, Dragonlance tem uma coleção de itens menores que são ouro narrativo.

O Anel Mágico de Rato de Tasslehoff transforma o usuário num rato branco. Simples assim. Projetado por algum aprendiz de mago para espionagem. Tasslehoff o encontrou, colocou no dedo por curiosidade, e o resto é história. A regra para sair da forma é simples — basta querer. O problema é que nem sempre o kender lembrava disso no momento certo.

A Faca Matadora de Coelhos de Tasslehoff — Rabbitslayer, como ele chamava — é uma adaga +4 que sempre retorna ao kender dentro de 1d20 horas após ser perdida ou roubada. A única forma de transferi-la permanentemente é o dono dar de vontade própria. Caramon disse a Tas que a faca só seria útil se fossem atacados por coelhos ferozes. A faca na verdade causa 1d4+4 de dano e foi abençoada por clérigos da antiguidade. Caramon nunca admitiu que estava errado.

O Dinheiro Amaldiçoado de Raistlin — 100.000 moedas de aço pagas a anões traiçoeiros em troca de traição. Quem recebe o dinheiro como parte de uma promessa e então quebra essa promessa começa a apodrecer. A carne das mãos fica negra. O processo se espalha. Só cumprir a promessa, um remove curse, ou a morte param o processo. Raistlin sabia exatamente o que estava fazendo quando pagou.

As Óculos de Arcanist leem qualquer língua e permitem que magos de nível baixo usem pergaminhos de nível alto sem chance de falha — mas só cabem em elfos e kender. Um item extraordinariamente útil preso num tamanho que garante que apenas as raças mais inconvenientes de carregar numa party podem usá-lo.

O Medallhão da Fé merece menção especial: não tem poderes de combate, não concede bônus a atributos, e só pode criar outros medallhões da fé. Mas é o símbolo físico do retorno dos verdadeiros clérigos após 300 anos de silêncio divino. Para um personagem clérigo em Krynn, ele não é um item mágico — é a prova de que os deuses ainda se importam.


A Vara de Magius — o item mais famoso de Dragonlance

Nenhuma discussão sobre itens mágicos de Krynn está completa sem o Cajado de Magius.

Magius foi o mago das Vestes Vermelhas que lutou ao lado de Huma na Segunda Guerra dos Dragões. Quando foi capturado pelos servos da Rainha das Trevas, não tinha outra arma — magos da época não podiam carregar nada além de magia. Ele lutou até suas magias se esgotarem e morreu sob tortura. Paladine, atendendo à oração de Huma, decretou que a partir daquele dia todos os magos de Krynn poderiam carregar adagas em memória de Magius.

O cajado passou para Raistlin Majere ao completar seu Teste de Alta Magia — um presente que carregou peso profético. Funciona como anel de proteção +3, arma +2 causando 1d8 de dano, e pode conjurar feather fall e luz contínua uma vez por dia.

Nas mãos de um mago de 6º nível ou superior, dobra a duração de feitiços que influenciam luz, ar e mentes. Adiciona 2 pontos de dano a cada dado de dano de qualquer feitiço lançado pelo portador. Mantém feitiços de concentração por um round extra após o mago parar de se concentrar.

O cajado está selado na Torre de Alta Magia em Palanthus — entombado no laboratório de Raistlin como monumento à sua loucura. Relatos do sobrinho de Raistlin, porém, sugerem que o cajado pode estar livre novamente no mundo.

(Veja nosso post sobre os Magos das Vestes para entender o peso completo do que significa herdar o Cajado de Magius.)


Qual desses itens você mais quer colocar na sua mesa — ou arrancar das mãos de um personagem que não merecia? O Orbe que dominou Lorac, o Cajado que passou de Magius para Raistlin, ou o Dinheiro Amaldiçoado que apodrece quem trai?

Conta nos comentários. E se você já usou algum desses itens numa campanha, conta como foi — porque em Dragonlance, os itens quase sempre terminam de um jeito que ninguém planejou.

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