
Criaturas de Dragonlance: Draconians e Dragões de Krynn
Conheça os Draconians e dragões de Krynn: as criaturas únicas de Dragonlance que tornaram o cenário inesquecível para o RPG de fantasia.
Criaturas de Dragonlance: Draconians e os Dragões de Krynn
Você está num corredor escuro quando ouve um raspar de escamas no chão de pedra. O ser que emerge das sombras parece um dragão — mas menor, bípede, com asas dobradas nas costas e uma espada na mão. Ele sorri. Você percebe que a boca está molhada, como se tivesse lambido a lâmina.
Você acabou de encontrar um Kapak.
E quando finalmente o mata, o corpo se dissolve instantaneamente numa poça de ácido fumegante que cobre todo o chão ao redor. O corredor que era sua rota de fuga está bloqueado. Seu aliado parado bem no meio da área começa a gritar.
Bem-vindo às criaturas de Dragonlance.
O que são os Draconians — e por que sua origem é um crime de guerra
Os Draconians são a criação mais moralmente pesada do cenário. Não são monstros inventados para popular masmorras. Eles existem porque Takhisis cometeu uma traição deliberada antes mesmo do início da Guerra da Lança.
(Veja nosso post sobre a história de Dragonlance para entender o contexto completo da Guerra da Lança e do roubo dos ovos.)
Aqui está o que aconteceu: os dragões do bem — dourados, prateados, de bronze, cobre e latão — existiam em Krynn tanto quanto os do mal. Takhisis enviou seus servos para roubar os ovos desses dragões da Ilha dos Dragões, escondendo-os nas entranhas dos vulcões. Com os ovos como reféns, exigiu que os dragões bons fizessem o Juramento de Neutralidade — prometendo não interferir na guerra em troca da promessa de que os ovos seriam devolvidos intactos ao fim do conflito.
Os dragões bons, honrosos por natureza, mantiveram o Juramento. Ficaram de fora da guerra.
Os ovos, porém, não foram protegidos. Takhisis os entregou a um trio maligno — a clericista Wyrllish, o mago Dracart e o antigo dragão vermelho Harkiel. Através de rituais arcanos, eles corromperam os ovos, multiplicaram seus ocupantes, e abriram um portal para o Abismo. Os abishai — servos da Rainha das Trevas — invadiram os novos corpos.
Os Draconians nasceram de ovos roubados e almas corrompidas. Cada Draconian no campo de batalha representa um dragão do bem que nunca nasceu.
Isso não é apenas lore de fundo. É o motivo pelo qual a descoberta dessa traição pelos heróis das Crônicas é um dos momentos mais importantes da saga — e a razão pela qual os dragões bons entram na guerra com fúria absoluta quando a verdade é revelada.
Os cinco tipos de Draconians — e como cada um morre de forma espetacular
Uma das mecânicas mais criativas de Dragonlance é que cada tipo de Draconian tem um efeito de morte único. Matar um Draconian nunca é simples, nunca é seguro, e nunca é esquecível.
Baaz — o soldado que vira pedra
O Baaz é o mais comum dos Draconians — tropa de linha das Dragonarmies, sentinela, espião disfarçado sob capuz e máscara em terras civilizadas. São caóticos por natureza e frequentemente ignoram a cadeia de comando quando ninguém está olhando.
Quando um Baaz chega a zero pontos de vida, seu corpo se transforma instantaneamente em pedra. Quem desferiu o golpe fatal precisa fazer um teste de Destreza ou sua arma fica presa na estátua. A estátua se desintegra em pó alguns rounds depois — mas o timing pode ser muito inconveniente no meio de um combate.
Bozak — os ossos que explodem
Os Bozaks são os magos dos Draconians, capazes de lançar feitiços como magic-users de 4º nível. São usados como forças especiais e como comandantes de esquadrões de Baaz. Seus feitiços preferidos incluem magic missile, web, e stinking cloud — selecionados para controle de área e para proteger os Baaz ao redor.
Quando morrem, sua pele escamosa murcha e cai dos ossos numa nuvem de pó. E então os ossos explodem, causando dano a todos dentro de 10 pés. Sem teste de resistência. Você matou o mago Draconian. Agora saia correndo.
Kapak — a poça de ácido no pior momento possível
Os Kapaks se distinguem pela saliva venenosa. Eles lambem as armas antes de atacar, transmitindo paralisia às vítimas. São usados como assassinos e arqueiros, preferindo emboscadas a confronto direto, lurando presas para armadilhas.
Quando um Kapak morre, seu corpo se dissolve instantaneamente numa poça de ácido de 10 pés de diâmetro. Qualquer um dentro da área sofre dano por round enquanto permanecer ali. O ácido some em alguns rounds — mas o corredor que era sua rota de fuga, o espaço apertado onde o grupo estava lutando, ou a ponte estreita que precisam atravessar podem ficar intransitáveis no pior momento possível.
Sivak — o shapeshifter que assume a sua forma ao morrer
Os Sivaks são a elite das forças Draconians, usando armadura pesada e manejando espadas de dois gumes com terrível eficiência. Sua habilidade mais perturbadora: quando matam um humanoide do mesmo tamanho ou menor, podem assumir a forma exata da vítima — aparência e voz perfeitas — sem ganhar memórias ou habilidades.
Mas quando um Sivak é morto, ele assume a forma da criatura que o matou. Esse estado dura três dias antes de o corpo se decompor em fuligem negra. No campo de batalha, isso significa que você pode ter um cadáver com sua própria face olhando para cima.
Aurak — o general que não morre na primeira vez
Os Auraks são os mais raros e poderosos — generais e agentes especiais sem asas mas com teleporte limitado. Podem tornar-se invisíveis, polimorfisar-se em humanos com voz perfeita, controlar mentes, e lançar feitiços de mago. São praticamente impossíveis de identificar quando infiltrados em populações humanas.
Quando chegam a zero pontos de vida, os Auraks não morrem. Em vez disso, envolvem-se em chamas verdes e entram em frenesi de combate com bônus de ataque e dano — e qualquer um que os ataque sofre dano das chamas. Seis rounds depois transformam-se numa bola de relâmpago que ataca automaticamente. Três rounds depois explodem, causando dano a todos dentro de 10 pés, sem teste de resistência, atordoando sobreviventes.
Matar um Aurak é um processo de três etapas com contador regressivo. É possivelmente a mecânica de inimigo mais satisfatória e mais aterrorizante de toda fantasia de RPG.
Dica prática: Nunca use apenas um tipo de Draconian num encontro. Um Bozak comandando Baaz com um Kapak de flanqueador transforma o combate num quebra-cabeça tático: quem matar primeiro, em que ordem, e onde ficar parado quando o corpo cair. Cada decisão tem consequência espacial imediata.
As outras criaturas únicas de Krynn
Os Draconians são os mais icônicos, mas Krynn tem um bestiário próprio digno de atenção.
Os Thanoi, ou Homens-Morsa, habitam as regiões geladas de Icewall. Híbridos de humano e morsa — com enormes presas, pés almofadados e braços capazes de empunhar armas — são criaturas cruéis que frequentemente matam pelo prazer. Imunes ao frio mas vulneráveis ao calor, perdem um dado de vida por semana em ambientes acima de zero grau. Os thanoi domesticam Ursos de Gelo para rastrear presas sobre neve e gelo com precisão assustadora.
As Shadowpeople habitam Sanction desde antes do Cataclismo. Cobertos de pelo escuro, com membranas que permitem planar pelo ar, são mamíferos telepáticos que sofrem em ambientes iluminados. Em combate usam ganchos curvos que continuam causando dano por round depois de impalar o oponente. Sua capacidade de ESP os torna impossíveis de surpreender por qualquer criatura sentiente.
Os Minions Espectrais são espíritos de mortais que morreram antes de completar votos ou missões, forçados a reviver seus últimos momentos eternamente. Existem seis tipos: Guardiões esperando senhas que ninguém conhece mais, Filósofos debatendo textos em bibliotecas há séculos, Revelers cujas festas espectrais têm efeito hipnótico perigoso sobre vivos, e Guerreiros presos em batalhas sem fim. Cada tipo exige uma abordagem diferente para ser liberado — e alguns simplesmente não podem ser.
O Fetch pode ser a criatura mais assustadora do bestiário de Krynn. Existindo nas margens do Abismo, só pode alcançar o mundo através de superfícies reflexivas — espelhos, poças d'água calma. Aparece como uma versão pálida e doentia de quem está olhando, posicionada imediatamente atrás no reflexo. É invisível para todos exceto sua vítima. Drena dois níveis de experiência por golpe. E a vítima só consegue vê-lo olhando para o reflexo, o que significa que o combate acontece de costas para o inimigo, com penalidade de ataque.
Os dragões de Krynn — personalidades, histórias e o peso de suas escolhas
Os dragões de Krynn não são monstros genéricos de bestiário. Cada tipo tem personalidade definida. E muitos têm nomes, histórias e papéis específicos na saga que os tornam personagens por direito próprio.
Os dragões do mal e seus papéis na guerra
O dragão vermelho Ember serviu ao Senhor Supremo Verminaard e foi responsável pela destruição de Solace e pela queda de Pax Tharkas. Dragões vermelhos são os mais ferozes de toda a dracokindred — mais de 48 pés de comprimento, excepcionalmente inteligentes, e completamente devotos à Rainha acima de qualquer Senhor Supremo humano.
O dragão azul Skie foi o companheiro de Kitiara e ficou famoso entre os de sua espécie por uma lealdade incomum à cavaleira. Dragões azuis são os mais gregários dos dragões do mal, capazes de atuar em unidades coordenadas — o que os tornou o principal instrumento de ataque contra fortalezas durante a guerra.
O dragão verde Cyan Bloodbane foi responsável por soprar pesadelos nos ouvidos do rei Lorac de Silvanesti, transformando toda a floresta élfica num pesadelo vivo que durou anos. Depois da guerra, serviu ao próprio Raistlin por um tempo. Dragões verdes preferem trickery e magia a confronto direto — o que os torna antagonistas particularmente difíceis de combater de frente.
O dragão negro Onyx guardava os Discos de Mishakal nas ruínas de Xak Tsaroth — os Companions o encontraram lá. Dragões negros habitam pântanos e masmorras, cobrem seus movimentos com a magia escuridão, e raramente participam de operações militares diretas por sua natureza independente.
Os dragões do bem — e por que ficaram de fora
Os dragões bons de Krynn são, talvez, personagens ainda mais trágicos que os do mal. Mantiveram o Juramento de Neutralidade durante toda a guerra inicial — assistindo ao mundo queimar enquanto seus ovos eram usados para criar Draconians — e só entraram no conflito quando a traição foi descoberta.
Dargent, o dragão prateado, conheceu os Companions na forma da elfa Kagonesti chamada Silvart. Irmã da dragão de prata que se apaixonou por Huma milênios antes, Dargent estava destinada a um amor igualmente trágico — desta vez com Gilthanas, senhor dos elfos Qualinesti, que nunca conseguiu aceitar sua verdadeira forma.
Khirsah, o dragão de bronze, ficou conhecido como o Dragão de Tasslehoff — o único da espécie que permitiu que um anão ou um kender montasse em suas costas. Uma distinção que os dragões de bronze geralmente consideram completamente abaixo de sua dignidade.
Pyrite, o dragão dourado mais antigo de Krynn, era companheiro do velho Fizban. Surdo, quase cego, irritadiço e senil, Pyrite lembrava os dias gloriosos de Huma com muito mais clareza do que qualquer evento recente — o que causava confusão regular quando chamado a combate.
Dragões de latão são excessivamente falantes e seguirão grupos de aventureiros por horas apenas pelo prazer de conversar. Dragões de cobre são bons por natureza mas quase sempre perguntam o que ganham com isso antes de ajudar. Dragões dourados se polimorfam em humanos raramente, considerando a forma diminuta indigna.
Takhisis e Paladine em forma de dragão
No topo da hierarquia dracônica de Krynn estão os próprios deuses.
Takhisis em sua forma favorita é uma dragão cromática de cinco cabeças — mais de 60 pés de comprimento, cada cabeça com cor, arma de sopro e personalidade próprias. Gelo, gás venenoso, relâmpago, chamas e ácido podem ser usados simultaneamente. Cada cabeça pode lançar feitiços de forma independente das outras ao mesmo tempo. Encontrá-la nessa forma é um evento de campanha, não um encontro de combate comum.
Paladine em forma de dragão é o Dragão Platinado — mais de 72 pés de comprimento, capaz de respirar gelo, vapor que transforma vítimas em forma gasosa, ou vibração sônica que desintegra rocha sólida. Sua forma preferida, porém, continua sendo a de um velho mago atrapalhado com chapéu torto e bolsos cheios de meias sujas.
Como usar essas criaturas na sua mesa
Dragonlance tem material de criaturas suficiente para uma campanha inteira sem repetir um encontro. O sourcebook para D&D 5e traz versões atualizadas dos Draconians e dragões de Krynn com estatísticas para as mecânicas modernas — incluindo os efeitos de morte dos Draconians adaptados para o sistema atual.
Para imersão máxima nas batalhas — especialmente para visualizar as poças de ácido dos Kapaks, as explosões dos Bozaks, e os voos dos dragões — um bom tapete de batalha muda completamente a dinâmica visual da mesa.
E para ler as aventuras originais onde Draconians aparecem pela primeira vez — com Ember queimando Solace, Onyx guardando os Discos de Mishakal, e os dragões bons entrando na guerra com fúria acumulada — as Crônicas são onde essa história começa.
Dica prática: A revelação narrativa mais poderosa que um mestre pode fazer numa campanha de Dragonlance é deixar os jogadores descobrirem, por conta própria, de onde vêm os Draconians. Quando eles perceberem que cada inimigo que mataram era um ovo de dragão do bem corrompido — o tom da campanha muda completamente.
As criaturas de Dragonlance existem por razões — históricas, morais, narrativas. Cada encontro conta uma história que vai além do combate.
(Veja nosso post sobre a história de Dragonlance para entender como os Draconians se encaixam na traição que definiu toda a Guerra da Lança.)
Qual criatura de Krynn você mais quer enfrentar — ou do qual quer fugir desesperadamente? O Fetch que aparece no seu próprio reflexo? O Aurak que não morre na primeira vez? Conta nos comentários e compartilha com o seu grupo. A próxima sessão pode começar exatamente aí.
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