
Traveller - Psiônicos
No Terceiro Império, quem lê mentes ou move objetos com o pensamento é criminoso — não pelo que fez, mas pelo que é. Como o poder psiônico funciona: PSI como combustível, os cinco talentos e a carreira clandestina.
Psiônicos
Alguns Viajantes leem mentes, movem objetos com o pensamento ou desaparecem de uma sala para reaparecer em outra. No Terceiro Império, todos eles são criminosos — não pelo que fizeram, mas pelo que são. O treinamento psiônico é proibido; os Institutos que o ensinam operam na clandestinidade.
Isso faz do psiônico o único arquétipo de Traveller cuja maior fraqueza não está na ficha: está em quem descobre.
A Regra Que Muda Tudo: PSI é Combustível
Psiônicos ganham um sétimo atributo: PSI. Ele não pode ser jogado na criação sem permissão do árbitro — e é determinado por 2D − total de períodos de carreira. Cada 4 anos de vida "normal" atrofia o potencial: um jovem de 22 anos joga 2D−1; um veterano de 38 joga 2D−5. PSI 0 = sem potencial, para sempre.
Ativar um poder segue a jogada universal do jogo (2D + talento + MD de PSI ≥ dificuldade), com um custo:
- Sucesso: pague o custo de PSI do poder.
- Falha: perca 1 ponto de PSI mesmo assim.
- Se o custo levar o PSI abaixo de zero, os pontos negativos viram dano.
- Com PSI 0, nenhum poder pode ser ativado.
E aqui está a armadilha elegante: o MD usado nos testes é o do PSI atual, não o máximo. Quanto mais você usa, pior você fica — uma espiral que força escolhas. Recuperação: 1 ponto por hora, começando 3 horas após o último uso.
Cena 1 — A Espiral
Introduz: ativação, custo e a espiral de PSI.
Veshka é uma Adepta com Telepatia 1 e PSI 9 (MD+1). O grupo precisa saber se o intermediador vai traí-los na entrega.
Árbitro: Ele sorri e estende a mão para selar o acordo.
Jogadora (Veshka): Aperto a mão dele e leio os pensamentos superficiais. Só a superfície — o que ele está pensando agora.
Árbitro: Ler Pensamentos Superficiais: teste Médio (8+) de Telepatia, custo 2 PSI. Ele não é telepata, então nem vai perceber.
Jogadora: (2D) 5+4 = 9, +1 de Telepatia, +1 do MD de PSI = 11. Efeito 3.
Árbitro: Pague 2 PSI — você está com 7 agora. O pensamento dele, nítido: "...entregar a carga limpa, receber, e nunca mais ver esses idiotas." Ele é honesto. Ganancioso, mas honesto.
Jogadora: Ótimo. Mais tarde, no porto, quero varrer o armazém antes de entrarmos — Detecção de Vida.
Árbitro: Fácil (4+), custo 1. Mas note: seu PSI está em 7 — seu MD ainda é +0 agora, não +1. (joga) Sucesso: quatro mentes lá dentro. Vocês esperavam duas.
Jogadora: ...quatro. Certo. Uso de novo para localizar—
Árbitro: Pode, mas faça as contas: cada uso te deixa mais fraca para o momento em que realmente precisar. E seu PSI só volta daqui a 3 horas, 1 ponto por hora.
O que aconteceu aqui: o poder resolveu duas cenas — e criou a tensão da terceira. Psiônicos não gerenciam munição; gerenciam a si mesmos. O escudo mental de todo telepata, ao menos, é gratuito e está sempre ativo.
Cena 2 — O Preço Social
Introduz: por que o sigilo é uma mecânica, não só ambientação.
Árbitro: O guarda da alfândega segura o passaporte de Veshka mais tempo que o normal. "Escaneamento de rotina", ele diz, encostando um bastão cinzento no braço dela.
Jogadora (Veshka): Isso é o quê?
Árbitro: Você reconhece: detector de atividade neural — tecnologia antipsi. Não acusa potencial, só uso recente. Você usou Detecção de Vida há duas horas.
Jogadora: Então meu PSI ainda nem começou a recuperar... e o rastro está fresco. Sorrio, entrego a mala para inspeção e puxo assunto sobre a taxa de importação — qualquer coisa menos parecer nervosa. Persuasão?
Árbitro: Persuasão com STA, contestado pela Investigação dele. E é assim que se joga um psiônico no Império: seu maior teste da semana não usou nenhum poder.
O que aconteceu aqui: a proibição imperial transforma cada poder em decisão de risco. Eventos e Incidentes da própria carreira reforçam isso — cultos antipsi, chantagens éticas, experimentos. Ser descoberto não é "game over": é o motor de campanha.
Os Cinco Talentos — Escolha Sua Definição
Cada talento é uma perícia própria, com poderes internos. Um resumo de identidade:
| Talento | O que você é | Poderes marcantes | Aprendizado |
|---|---|---|---|
| Telepatia | O leitor de pessoas | Ler Pensamentos, Sugestão, Ataque Mental, Sondagem Profunda | MD+4 (e automático se for o 1º talento) |
| Clarividência | Os olhos onde você não está | Percepção, Consciência Tática, Clarissenciência — e é indetectável | MD+3 |
| Telecinese | A mão invisível | Mover 10 kg por PSI, Soco, Microcinese (fechaduras!), Pirocinese, Voo | MD+2 |
| Consciência | O corpo perfeito (só o seu) | FOR/RES aprimoradas, Fortitude (Proteção que acumula com armadura), Regeneração | MD+1 |
| Teleporte | Quem não respeita paredes | Salto pessoal a até 5 km — com física cruel: ~400 m de desnível seguro por salto | MD+0 |
O treinamento formal custa Cr100.000 e 4 meses por talento, num Instituto clandestino — e cada tentativa de aprendizado acumula MD−1 para as próximas. A ordem importa: comece pelo que define o personagem.
A Carreira Exclusiva: Psiônico
Única carreira do jogo com trava de atributo especial: Qualificação PSI 6+. Ninguém tropeça nela — você precisa ter o dom e, na prática, ter passado pela porta certa (o evento pré-carreira 2, um grupo clandestino que enxerga seu potencial, é o caminho canônico para testar PSI cedo).
Talento Selvagem (STA 6+ / INT 8+) — poderes sem treinamento formal; aprendeu fugindo. Perícias: Telepatia, Telecinese, Furtividade, Traquejo de Rua, Subterfúgio. Graus: Sobrevivente, Bruxo. Na mesa: ela nunca estudou nada — mas quando os caçadores antipsi cercaram o cortiço, as portas travaram sozinhas e ninguém a viu sair. É o psiônico que sobrevive.
Adepto (EDU 4+ / EDU 8+) — o acadêmico das disciplinas, formado em Instituto clandestino. Perícias: Telepatia, Clarividência, Consciência, Medicina, Ciência, Persuasão. Graus: Iniciado, Acólito, Mestre (os dois últimos dão um talento nível 1 cada). Na mesa: o Adepto trata o dom como método: varre a sala com Clarividência, confirma com Telepatia, e só então fala. É o psiônico que entende.
Guerreiro-Psi (RES 6+ / RES 6+) — combate e guerra psiônica. Perícias: Telepatia, Consciência, Teleporte, Armas de Disparo, Trajes de Proteção. Graus: Soldado-Psi, Cavaleiro, Mestre das Mentes. Na mesa: Fortitude ativa antes da porta abrir, teleporte para o flanco, e o atirador inimigo desmaia sem saber de onde veio o Ataque Mental. É o psiônico que decide combates — a permanência/progressão em RES 6+/6+ é das mais estáveis do jogo.
O custo: os benefícios de saída são pobres (teto de Cr16.000 — compare com Cr40.000+ do Mercador), os Incidentes incluem perder PSI permanentemente, e metade dos Eventos gira em torno de exposição, ética e inimigos. A carreira paga em poder, não em créditos. Curiosidade: 10 Cotas de Nave no resultado 7 — os Institutos cuidam dos seus.
Resumo de Bolso
| Situação | O que fazer |
|---|---|
| Determinar PSI | 2D − períodos totais de carreira (com permissão do árbitro) |
| Ativar poder | 2D + talento + MD do PSI atual ≥ dificuldade |
| Sucesso / Falha | Paga o custo do poder / perde 1 PSI |
| PSI ficaria negativo | Pontos abaixo de zero viram dano |
| Recuperar | 1 PSI/hora, começando 3h após o último uso |
| Aprender talento | Cr100.000 + 4 meses + jogada de PSI (MD do talento, −1 cumulativo por tentativa) |
| Defesa alheia | Escudo Mental de telepatas é gratuito e sempre ativo; Escudo Psiônico (NT12, Cr4.000) bloqueia telepatia de qualquer um |
| Emergência | Drogas PSI recuperam/ampliam — com risco de perda permanente |
Vale a Pena?
Mecanicamente: um Guerreiro-Psi com Fortitude e Teleporte quebra as expectativas de combate; um telepata reescreve cenas sociais inteiras. Narrativamente: você carrega um segredo que o Império inteiro considera crime, num jogo onde a ficha te lembra disso a cada Evento.
Se o seu grupo joga no Consulado Zhodani, tudo muda — lá, psiônicos governam. Mas no Espaço Cartografado imperial, a pergunta da mesa nunca é "o que meu personagem pode fazer?". É "quem pode saber?".
Leia também
Baseado no Mongoose Traveller 2ª ed. — resumo introdutório para a mesa; o livro traz cada regra em detalhe.
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