
Objets magiques de Dragonlance : guide complet
Découvrez les objets magiques de Dragonlance : Lances-Dragons, le Bâton de Magius, Orbes et plus encore. Les artefacts qui ont défini Krynn.
Objets magiques de Dragonlance : guide complet des artefacts de Krynn
Tasslehoff Burrfoot avait les mains dans les poches — ce qui, pour un kender, signifie que quelque chose d'intéressant vient d'apparaître dans la vie de quelqu'un sans le consentement de cette personne.
Dans ce cas précis : une bague en ivoire blanc avec deux petits yeux en rubis qui semblaient vous regarder directement. Tas la glissa à son doigt avec la curiosité que seuls les kenders possèdent. Et puis il y avait une souris blanche à sa place.
Les objets magiques de Dragonlance ne sont pas de simples bonus d'attributs. Ils ont des histoires, des propriétaires célèbres, et parfois des effets secondaires qu'aucun joueur n'anticipait quand il a crié "je prends l'objet !"
Pourquoi les objets magiques de Krynn sont différents de ceux de tout autre cadre de JDR
Dans la plupart des cadres de fantasy, les objets magiques existent en tant que récompenses de donjons ou marchandises de boutique. Vous trouvez une épée +2, vous le notez sur votre fiche et vous avancez.
À Krynn, chaque objet magique est une conséquence historique.
La Lance-Dragon n'est pas simplement une arme puissante — c'est le seul objet jamais forgé spécifiquement pour vaincre les dragons du Mal, créé pendant la Première Guerre des Dragons et redécouvert quand le monde avait désespérément besoin d'espoir. Le Bâton de Magius n'est pas juste un bâton magique — c'est l'héritage d'un mage qui est mort pour que tous les mages de Krynn puissent porter des dagues. La Bloodstone de Fistandantilus n'est pas simplement un artefact puissant — c'est l'instrument par lequel un mage maléfique a volé des décennies de vie à d'autres mages au fil des siècles.
Utiliser un objet magique de Krynn, c'est s'engager dans une histoire qui a commencé bien avant que votre personnage n'existe.
(Consultez notre article sur les personnages iconiques de Dragonlance pour comprendre qui a utilisé ces objets et ce que cela a coûté à chacun d'eux.)
Les armes légendaires de Krynn — forgées pour tuer des dragons et bien plus
La Lance-Dragon — l'arme qui bannit la Reine des Ténèbres
Aucun objet de Dragonlance n'est plus iconique que la Dragonlance — la Lance-Dragon. Créée à la fin de la Première Guerre des Dragons, ce fut l'arme de Huma quand il affronta Takhisis pour la dernière fois, l'exilant dans l'Abysse au prix de sa propre vie.
Il en existe deux types : la lance à pied, de huit pieds de long, et la lance montée, de seize pieds, conçue pour être utilisée à dos de dragon avec un support de harnais spécial.
La mécanique qui rend ces armes extraordinaires : contre tout dragon, la lance à pied inflige des dégâts égaux aux points de vie du porteur. Un guerrier avec 14 points de vie inflige 14 points de dégâts à un dragon d'un seul coup. La lance montée va plus loin — elle additionne les points de vie du chevalier et ceux du dragon monté. Un guerrier avec 15 points de vie sur un dragon avec 40 inflige 55 points de dégâts en un seul coup.
Mais il y a une condition importante : la lance idéale ne peut être forgée qu'avec deux artefacts spécifiques — le Marteau de Kharas et le Bras d'Argent d'Ergoth travaillant ensemble. Les lances forgées avec seulement l'un des deux ont des bonus réduits. Cela fait de la forge d'une lance parfaite une quête en soi.
Wyrmsbane et Wyrmslayer — des épées anti-dragons avec leur propre personnalité
Wyrmsbane est une épée à deux tranchants +2 contre la plupart des créatures — mais elle inflige des dégâts doublés contre les dragons et les Draconiens, et des dégâts triplés contre les dragons noirs et les dragons des mers. Elle localise aussi des objets trois fois par jour et ne reste jamais coincée dans le corps de pierre d'un Baaz mort.
Wyrmslayer est plus puissante : +3 normalement, dégâts doublés contre tout dragon ou Draconien, +3 aux jets de sauvegarde contre les souffles de dragons et les sorts. La différence qui fait toute la différence : Wyrmslayer fut l'épée du héros elfe Kith-Kanan, et elle bourdonne agressivement quand elle se trouve à 30 mètres d'un vrai dragon.
Cela signifie que se cacher d'un dragon avec Wyrmslayer au fourreau est littéralement impossible. Le bourdonnement est assez fort pour réveiller un dragon endormi. Pour les aventuriers qui ont besoin de discrétion — ou qui essaient de passer un poste de garde de Draconiens sans incident — cette "fonction" peut devenir un cauchemar.
Conseil pratique : Wyrmslayer est l'objet parfait pour un personnage qui a besoin d'un vrai pouvoir mais accepte un désavantage narratif qui créera des situations mémorables. Le bourdonnement inévitable est une source garantie de complications intéressantes.
Mantooth — l'épée qui dévore la magie
Également connue sous les noms de Spellcleaver, Darkstar et Magefool — le nombre de surnoms dit déjà beaucoup sur sa réputation. Mantooth est une longue épée +1/+2 contre les mages et les créatures enchantées, avec une capacité unique : elle peut trancher les barrières magiques avec 1% de chance par point de dégâts infligés, de façon cumulative.
Et elle peut renvoyer les sorts sur le lanceur — mais seulement si le porteur réussit un jet pour toucher CA 0 sans bonus appliqués. C'est un pari élevé, mais dans une situation désespérée, transformer le sort du mage ennemi en arme contre lui-même est exactement le genre de moment épique qui définit une campagne.
Les grands artefacts — des objets qui ont changé l'histoire de Krynn
Les Orbes de Dragonkind — le piège le plus dangereux du cadre
Trois sphères de cristal gravé, de 20 pouces de diamètre quand elles sont activées. Les Orbes de Dragonkind sont probablement les objets les plus dangereux qu'un groupe d'aventuriers peut rencontrer — et pas pour la raison évidente.
La légende dit que les Orbes servent à détruire les dragons du Mal. C'est vrai — mais incomplet. Ce que les Orbes font en pratique, c'est convoquer des dragons du Mal. Les puissants mages de l'Antiquité les utilisaient pour appeler les dragons, puis les détruire avec leur magie. L'objet présuppose que vous avez suffisamment de pouvoir pour tuer ce que vous venez d'invoquer.
Tout personnage qui regarde un Orbe et prononce les mots de commande doit faire un jet de sauvegarde secret — le Maître de Jeu lance sans révéler le résultat. En cas d'échec, le personnage est charmé par le dragon à l'intérieur de l'Orbe. En cas de succès, les dragons du Mal dans un rayon de 1d4 × 10 miles se précipitent vers l'Orbe — et attaquent automatiquement toute créature non-maléfique qu'ils rencontrent.
Le roi Lorac de Silvanesti utilisa désespérément un Orbe pour tenter de sauver son royaume des Dragonarmées. L'Orbe l'emprisonna. Et ses cauchemars transformèrent toute la forêt elfique en une horreur vivante qui dura des années.
Le Marteau de Kharas — intelligence, force et volonté propre
Le seul marteau capable de forger une Lance-Dragon parfaite. Deux fois la taille d'un marteau de guerre normal. Donné aux nains de Kaolyn par le héros nain Kharas en reconnaissance de ses hauts faits — puis emporté par lui dans une tombe secrète quand il refusa de voir ses compagnons s'entretuer dans la Guerre des Portes des Nains.
Le Marteau est intelligent (Int 11, Ego 11) et peut contrôler tout personnage qui le touche si la somme de son Intelligence et de sa Sagesse est inférieure à 22. Ses objectifs : préserver la sécurité des nains et faire avancer la cause du Bien.
Ses capacités comprennent l'immunité à la peur, la protection contre la magie du 1er au 4e niveau, le soin de blessures graves une fois par jour, et la force de géant une fois par jour. Contre les morts-vivants et les créatures de l'Abysse, il agit comme une masse de destruction et repousse les morts-vivants comme un clerc de 12e niveau.
Trouver le Marteau — et convaincre le Marteau de coopérer — peut être l'arc central d'une campagne entière.
La Bloodstone de Fistandantilus — l'immortalité à n'importe quel prix
Un joyau vert avec des taches rouges, dans un simple sertissage d'argent. Trois pouces de diamètre. Entièrement maléfique.
La Bloodstone permet à son porteur de voler la force vitale d'une victime — souvenirs, sagesse, points de vie, niveaux d'expérience, tout transféré au mage au prix de l'âme de la victime. Ce fut l'instrument par lequel Fistandantilus se maintint en vie pendant des siècles, consommant de jeunes mages prometteurs un par un.
La mécanique implique des jets de sauvegarde simultanés avec quatre résultats possibles — y compris la possibilité que le mage attaquant soit celui qui sort endommagé. Chaque utilisation déplace l'alignement du personnage de 10 crans vers le Mal. Raistlin hérita de la pierre après avoir vaincu Fistandantilus dans un duel mental.
Aucun objet de Krynn ne représente mieux le thème central du cadre : un vrai pouvoir exige un vrai prix, et ce prix est toujours moral.
Les objets mineurs que tout Maître de Jeu devrait connaître
Au-delà des grands artefacts, Dragonlance possède une collection d'objets mineurs qui sont de l'or narratif.
La Bague Magique de Souris de Tasslehoff transforme le porteur en souris blanche. C'est aussi simple que ça. Conçue par quelque apprenti mage pour l'espionnage. Tasslehoff la trouva, la passa à son doigt par curiosité, et le reste appartient à l'histoire. La règle pour quitter la forme est simple — il suffit de le vouloir. Le problème, c'est que le kender ne s'en souvenait pas toujours au bon moment.
Le Couteau Tueur de Lapins de Tasslehoff — Rabbitslayer, comme il l'appelait — est une dague +4 qui revient toujours au kender dans 1d20 heures après avoir été perdue ou volée. La seule façon de la transférer définitivement est que le propriétaire la donne de son plein gré. Caramon dit à Tas que le couteau ne serait utile que s'ils étaient attaqués par des lapins féroces. Le couteau inflige en réalité 1d4+4 dégâts et fut béni par des clercs de l'Antiquité. Caramon n'a jamais admis qu'il avait tort.
L'Argent Maudit de Raistlin — 100 000 pièces d'acier payées à des nains traîtres en échange d'une trahison. Quiconque reçoit l'argent dans le cadre d'une promesse et rompt ensuite cette promesse commence à pourrir. La chair des mains noircit. Le processus se propage. Seuls tenir la promesse, un contresort, ou la mort arrêtent le processus. Raistlin savait exactement ce qu'il faisait quand il a payé.
Les Lunettes de l'Arcaniste lisent toutes les langues et permettent aux mages de bas niveau d'utiliser des parchemins de haut niveau sans risque d'échec — mais elles ne s'adaptent qu'aux elfes et aux kenders. Un objet extraordinairement utile coincé dans une taille qui garantit que seules les races les plus inconvenantes à avoir dans un groupe peuvent l'utiliser.
Le Médaillon de la Foi mérite une mention spéciale : il n'a aucun pouvoir de combat, n'accorde aucun bonus d'attribut, et ne peut que créer d'autres médaillons de la foi. Mais c'est le symbole physique du retour des vrais clercs après 300 ans de silence divin. Pour un personnage clerc à Krynn, ce n'est pas un objet magique — c'est la preuve que les dieux se soucient encore.
Le Bâton de Magius — l'objet le plus célèbre de Dragonlance
Aucune discussion sur les objets magiques de Krynn n'est complète sans le Bâton de Magius.
Magius fut le mage en Robes Rouges qui combattit aux côtés de Huma lors de la Deuxième Guerre des Dragons. Quand il fut capturé par les serviteurs de la Reine des Ténèbres, il n'avait pas d'autre arme — les mages de l'époque ne pouvaient rien porter au-delà de leur magie. Il se battit jusqu'à l'épuisement de ses sorts et mourut sous la torture. Paladine, exauçant la prière de Huma, décréta qu'à partir de ce jour tous les mages de Krynn pourraient porter des dagues en mémoire de Magius.
Le bâton passa à Raistlin Majere au terme de son Épreuve de Haute Sorcellerie — un cadeau porteur d'un poids prophétique. Il fonctionne comme un anneau de protection +3, une arme +2 infligeant 1d8 dégâts, et peut lancer chute de plume et lumière continue une fois par jour.
Entre les mains d'un mage de 6e niveau ou supérieur, il double la durée des sorts qui influencent la lumière, l'air et les esprits. Il ajoute 2 points de dégâts à chaque dé de dégâts de tout sort lancé par le porteur. Il maintient les sorts de concentration pendant un round supplémentaire après que le mage cesse de se concentrer.
Le bâton est scellé dans la Tour de Haute Sorcellerie à Palanthas — enterré dans le laboratoire de Raistlin comme monument à sa folie. Des rapports du neveu de Raistlin, cependant, suggèrent que le bâton pourrait à nouveau être libre dans le monde.
(Consultez notre article sur les Mages en Robes pour comprendre le poids complet de ce que signifie hériter du Bâton de Magius.)
Lequel de ces objets voulez-vous le plus mettre à votre table — ou arracher des mains d'un personnage qui ne le méritait pas ? L'Orbe qui a dominé Lorac, le Bâton qui est passé de Magius à Raistlin, ou l'Argent Maudit qui fait pourrir celui qui trahit ?
Dites-le nous dans les commentaires. Et si vous avez déjà utilisé l'un de ces objets dans une campagne, racontez comment ça s'est passé — parce qu'à Dragonlance, les objets finissent presque toujours d'une façon que personne n'avait planifiée.
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