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Créatures de Dragonlance : Draconiens et Dragons de Krynn
AD&D 2ª Edição

Créatures de Dragonlance : Draconiens et Dragons de Krynn

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Découvrez les Draconiens et les dragons de Krynn : les créatures uniques de Dragonlance qui ont rendu ce cadre inoubliable pour le JDR de fantasy.

Créatures de Dragonlance : Draconiens et les Dragons de Krynn

Vous êtes dans un couloir sombre quand vous entendez le crissement d'écailles sur le sol de pierre. L'être qui émerge des ombres ressemble à un dragon — mais plus petit, bipède, avec des ailes repliées dans le dos et une épée à la main. Il sourit. Vous remarquez que la bouche est humide, comme s'il avait léché la lame.

Vous venez de rencontrer un Kapak.

Et quand vous finissez par le tuer, le corps se dissout instantanément dans une flaque d'acide fumant qui couvre tout le sol alentour. Le couloir qui était votre voie de fuite est bloqué. Votre allié arrêté juste au milieu de la zone commence à hurler.

Bienvenue dans les créatures de Dragonlance.


Que sont les Draconiens — et pourquoi leur origine est un crime de guerre

Les Draconiens sont la création la plus moralement lourde du cadre. Ce ne sont pas des monstres inventés pour peupler des donjons. Ils existent parce que Takhisis a commis une trahison délibérée avant même le début de la Guerre de la Lance.

(Consultez notre article sur l'histoire de Dragonlance pour comprendre le contexte complet de la Guerre de la Lance et le vol des œufs.)

Voici ce qui s'est passé : les dragons du Bien — or, argent, bronze, cuivre et laiton — existaient à Krynn tout autant que les mauvais. Takhisis envoya ses serviteurs voler les œufs de ces dragons sur l'Île des Dragons, en les cachant dans les entrailles des volcans. Avec les œufs en otage, elle exigea que les dragons bons prêtent le Serment de Neutralité — promettant de ne pas interférer dans la guerre en échange de la promesse que les œufs seraient rendus intacts à la fin du conflit.

Les dragons bons, honorables par nature, tinrent le Serment. Ils restèrent en dehors de la guerre.

Les œufs, cependant, ne furent pas protégés. Takhisis les confia à un trio maléfique — la clerge Wyrllish, le mage Dracart et l'ancien dragon rouge Harkiel. À travers des rituels arcaniques, ils corrompirent les œufs, multiplièrent leurs occupants et ouvrirent un portail vers l'Abysse. Les abishai — serviteurs de la Reine des Ténèbres — envahirent les nouveaux corps.

Les Draconiens naquirent d'œufs volés et d'âmes corrompues. Chaque Draconien sur le champ de bataille représente un dragon du Bien qui ne vit jamais le jour.

Ce n'est pas seulement du lore de fond. C'est la raison pour laquelle la découverte de cette trahison par les héros des Chroniques est l'un des moments les plus importants de la saga — et la raison pour laquelle les dragons bons entrent en guerre avec une fureur absolue quand la vérité est révélée.


Les cinq types de Draconiens — et comment chacun meurt de façon spectaculaire

L'une des mécaniques les plus créatives de Dragonlance est que chaque type de Draconien possède un effet de mort unique. Tuer un Draconien n'est jamais simple, jamais sûr, et jamais oubliable.

Baaz — le soldat qui se transforme en pierre

Le Baaz est le plus commun des Draconiens — troupes de première ligne des Dragonarmées, sentinelles, espions déguisés sous cape et masque dans les terres civilisées. Ils sont chaotiques par nature et ignorent fréquemment la chaîne de commandement quand personne ne regarde.

Quand un Baaz tombe à zéro point de vie, son corps se transforme instantanément en pierre. Celui qui a porté le coup fatal doit réussir un test de Dextérité ou son arme se retrouve coincée dans la statue. La statue se désintègre en poussière quelques rounds plus tard — mais le moment peut être très inopportun au milieu d'un combat.

Bozak — les os qui explosent

Les Bozaks sont les mages des Draconiens, capables de lancer des sorts comme des utilisateurs de magie de 4e niveau. Ils sont utilisés comme forces spéciales et comme commandants d'escouades de Baaz. Leurs sorts préférés incluent trait de force, toile d'araignée et nuage nauséabond — sélectionnés pour le contrôle de zone et pour protéger les Baaz alentour.

Quand ils meurent, leur peau écailleuse se ratatine et tombe des os dans un nuage de poussière. Et alors les os explosent, infligeant des dégâts à tous dans un rayon de 10 pieds. Sans jet de sauvegarde. Vous avez tué le mage Draconien. Maintenant fuyez.

Kapak — la flaque d'acide au pire moment possible

Les Kapaks se distinguent par leur salive venimeuse. Ils lèchent leurs armes avant d'attaquer, transmettant la paralysie à leurs victimes. Ils sont utilisés comme assassins et archers, préférant les embuscades à l'affrontement direct, attirant leurs proies dans des pièges.

Quand un Kapak meurt, son corps se dissout instantanément dans une flaque d'acide de 10 pieds de diamètre. Quiconque se trouve dans la zone subit des dégâts chaque round qu'il y reste. L'acide disparaît après quelques rounds — mais le couloir qui était votre voie de fuite, l'espace étroit où le groupe se battait, ou le pont étroit qu'ils doivent traverser peuvent devenir impraticables au pire moment possible.

Sivak — le changeur de forme qui prend votre apparence en mourant

Les Sivaks sont l'élite des forces Draconiens, portant une armure lourde et maniant des épées à double tranchant avec une terrible efficacité. Leur capacité la plus dérangeante : quand ils tuent un humanoïde de même taille ou plus petit, ils peuvent prendre la forme exacte de la victime — apparence et voix parfaites — sans gagner de souvenirs ni de capacités.

Mais quand un Sivak est tué, il prend la forme de la créature qui l'a tué. Cet état dure trois jours avant que le corps ne se décompose en suie noire. Sur le champ de bataille, cela signifie que vous pouvez avoir un cadavre avec votre propre visage qui vous regarde.

Aurak — le général qui ne meurt pas du premier coup

Les Auraks sont les plus rares et les plus puissants — généraux et agents spéciaux sans ailes mais avec une téléportation limitée. Ils peuvent devenir invisibles, se polymorphier en humains avec une voix parfaite, contrôler les esprits et lancer des sorts de mage. Ils sont pratiquement impossibles à identifier quand ils s'infiltrent dans les populations humaines.

Quand ils atteignent zéro point de vie, les Auraks ne meurent pas. À la place, ils s'enveloppent dans des flammes vertes et entrent dans une frénésie de combat avec des bonus d'attaque et de dégâts — et quiconque les attaque subit des dégâts des flammes. Six rounds plus tard, ils se transforment en une boule de foudre qui attaque automatiquement. Trois rounds après, ils explosent, infligeant des dégâts à tous dans un rayon de 10 pieds, sans jet de sauvegarde, étourdissant les survivants.

Tuer un Aurak est un processus en trois étapes avec compte à rebours. C'est peut-être la mécanique d'ennemi la plus satisfaisante et la plus terrifiante de tout le JDR de fantasy.

Conseil pratique : N'utilisez jamais qu'un seul type de Draconien dans une rencontre. Un Bozak commandant des Baaz avec un Kapak en flanc transforme le combat en un puzzle tactique : qui tuer en premier, dans quel ordre, et où se tenir quand le corps tombe. Chaque décision a une conséquence spatiale immédiate.


Les autres créatures uniques de Krynn

Les Draconiens sont les plus iconiques, mais Krynn possède son propre bestiaire digne d'attention.

Les Thanoi, ou Hommes-Morses, habitent les régions gelées du Mur de Glace. Hybrides d'humain et de morse — avec d'énormes défenses, des pieds rembourrés et des bras capables de manier des armes — ce sont des créatures cruelles qui tuent souvent pour le plaisir. Immunisés contre le froid mais vulnérables à la chaleur, ils perdent un dé de vie par semaine dans des environnements au-dessus de zéro degré. Les thanoi domestiquent des Ours de Glace pour traquer des proies sur la neige et la glace avec une précision effrayante.

Les Shadowpeople habitent Sanction depuis avant le Cataclysme. Recouvertes de fourrure sombre, avec des membranes qui leur permettent de planer dans les airs, ce sont des mammifères télépathiques qui souffrent dans les environnements éclairés. En combat, ils utilisent des crochets recourbés qui continuent d'infliger des dégâts chaque round après avoir empalé un adversaire. Leur capacité de PES les rend impossibles à surprendre pour toute créature sentiente.

Les Séides Spectraux sont des esprits de mortels morts avant d'avoir accompli des vœux ou des missions, forcés de revivre leurs derniers instants pour l'éternité. Il en existe six types : des Gardiens attendant des mots de passe que plus personne ne connaît, des Philosophes débattant de textes dans des bibliothèques depuis des siècles, des Fêtards dont les fêtes spectrales ont un effet hypnotique dangereux sur les vivants, et des Guerriers piégés dans des batailles sans fin. Chaque type requiert une approche différente pour être libéré — et certains ne peuvent tout simplement pas l'être.

Le Fetch est peut-être la créature la plus effrayante du bestiaire de Krynn. Existant aux marges de l'Abysse, il ne peut atteindre le monde qu'à travers des surfaces réfléchissantes — miroirs, mares d'eau calme. Il apparaît comme une version pâle et maladive de celui qui regarde, positionné immédiatement derrière dans le reflet. Il est invisible pour tous sauf sa victime. Il draine deux niveaux d'expérience par coup. Et la victime ne peut le voir qu'en regardant le reflet, ce qui signifie que le combat se déroule dos à l'ennemi, avec une pénalité d'attaque.


Les dragons de Krynn — personnalités, histoires et le poids de leurs choix

Les dragons de Krynn ne sont pas des monstres génériques de bestiaire. Chaque type possède une personnalité définie. Et beaucoup ont des noms, des histoires et des rôles spécifiques dans la saga qui en font des personnages à part entière.

Les dragons du Mal et leurs rôles dans la guerre

Le dragon rouge Ember servait le Seigneur Suprême Verminaard et fut responsable de la destruction de Solace et de la chute de Pax Tharkas. Les dragons rouges sont les plus féroces de toute la dracokindred — plus de 48 pieds de long, exceptionnellement intelligents, et entièrement dévoués à la Reine au-delà de tout Seigneur Suprême humain.

Le dragon bleu Skie fut le compagnon de Kitiara et devint célèbre parmi les siens pour une loyauté inhabituelle envers la cavalière. Les dragons bleus sont les plus grégaires des dragons du Mal, capables d'opérer en unités coordonnées — ce qui en fit le principal instrument d'assaut contre les forteresses pendant la guerre.

Le dragon vert Cyan Bloodbane fut responsable de souffler des cauchemars dans les oreilles du roi Lorac de Silvanesti, transformant toute la forêt elfique en un cauchemar vivant qui dura des années. Après la guerre, il servit Raistlin lui-même pendant un temps. Les dragons verts préfèrent la ruse et la magie à l'affrontement direct — ce qui en fait des antagonistes particulièrement difficiles à combattre de front.

Le dragon noir Onyx gardait les Disques de Mishakal dans les ruines de Xak Tsaroth — les Compagnons l'y trouvèrent. Les dragons noirs habitent les marécages et les donjons, couvrent leurs mouvements avec le sort ténèbres, et participent rarement aux opérations militaires directes en raison de leur nature indépendante.

Les dragons du Bien — et pourquoi ils restèrent en retrait

Les dragons bons de Krynn sont peut-être des personnages encore plus tragiques que les mauvais. Ils tinrent le Serment de Neutralité tout au long de la guerre initiale — regardant le monde brûler tandis que leurs œufs servaient à créer des Draconiens — et n'entrèrent dans le conflit que lorsque la trahison fut découverte.

Dargent, le dragon d'argent, rencontra les Compagnons sous la forme d'une elfe Kagonesti nommée Silvart. Sœur du dragon d'argent qui tomba amoureuse de Huma des millénaires auparavant, Dargent était destinée à un amour également tragique — cette fois avec Gilthanas, seigneur des elfes Qualinesti, qui ne put jamais accepter sa vraie forme.

Khirsah, le dragon de bronze, devint connu comme le Dragon de Tasslehoff — le seul de son espèce à avoir permis à un nain ou un kender de monter sur son dos. Une distinction que les dragons de bronze considèrent généralement comme tout à fait en dessous de leur dignité.

Pyrite, le plus vieux dragon d'or de Krynn, était le compagnon du vieux Fizban. Sourd, presque aveugle, grognon et sénile, Pyrite se souvenait des jours glorieux de Huma avec beaucoup plus de clarté que tout événement récent — ce qui provoquait une confusion régulière quand il était appelé au combat.

Les dragons de laiton sont excessivement bavards et suivront des groupes d'aventuriers pendant des heures rien que pour le plaisir de converser. Les dragons de cuivre sont bons par nature mais demandent presque toujours ce qu'ils y gagnent avant d'aider. Les dragons d'or se polymorphient rarement en humains, considérant la forme diminutive indigne.


Takhisis et Paladine en forme de dragon

Au sommet de la hiérarchie draconique de Krynn se trouvent les dieux eux-mêmes.

Takhisis dans sa forme favorite est un dragon chromatique à cinq têtes — plus de 60 pieds de long, chaque tête avec sa propre couleur, arme de souffle et personnalité. Glace, gaz venimeux, foudre, flammes et acide peuvent être utilisés simultanément. Chaque tête peut lancer des sorts indépendamment des autres en même temps. La rencontrer sous cette forme est un événement de campagne, pas une rencontre de combat ordinaire.

Paladine en forme de dragon est le Dragon de Platine — plus de 72 pieds de long, capable de cracher de la glace, de la vapeur qui transforme les victimes en forme gazeuse, ou des vibrations soniques qui désintègrent la roche solide. Sa forme préférée, cependant, reste celle d'un vieux mage maladroit avec un chapeau de travers et des poches pleines de chaussettes sales.


Comment utiliser ces créatures à votre table

Dragonlance possède suffisamment de matériel de créatures pour une campagne entière sans répéter une seule rencontre. Le sourcebook D&D 5e apporte des versions mises à jour des Draconiens et des dragons de Krynn avec des statistiques pour les mécaniques modernes — y compris les effets de mort des Draconiens adaptés au système actuel.

Pour une immersion maximale dans les batailles — en particulier pour visualiser les flaques d'acide des Kapaks, les explosions des Bozaks et les vols des dragons — un bon tapis de bataille change complètement la dynamique visuelle de la table.

Et pour lire les aventures originales où les Draconiens apparaissent pour la première fois — avec Ember brûlant Solace, Onyx gardant les Disques de Mishakal et les dragons bons entrant en guerre avec une fureur accumulée — les Chroniques sont là où commence cette histoire.

Conseil pratique : La révélation narrative la plus puissante qu'un Maître de Jeu peut faire dans une campagne de Dragonlance est de laisser les joueurs découvrir par eux-mêmes d'où viennent les Draconiens. Quand ils réalisent que chaque ennemi qu'ils ont tué était un œuf de dragon du Bien corrompu — le ton de la campagne change complètement.


Les créatures de Dragonlance existent pour des raisons — historiques, morales, narratives. Chaque rencontre raconte une histoire qui va au-delà du combat.

(Consultez notre article sur l'histoire de Dragonlance pour comprendre comment les Draconiens s'inscrivent dans la trahison qui a défini toute la Guerre de la Lance.)

Quelle créature de Krynn voulez-vous le plus affronter — ou de laquelle voulez-vous désespérément fuir ? Le Fetch qui apparaît dans votre propre reflet ? L'Aurak qui ne meurt pas du premier coup ? Dites-le nous dans les commentaires et partagez-le avec votre groupe. La prochaine session pourrait commencer exactement là.

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