
Traveller - Guia do Viajante
Este é um panorama para começar a jogar: como funcionam os testes e como se cria um personagem. Não é o livro inteiro — é o suficiente para sentar à mesa entendendo o que está acontecendo. Onde uma regra tem mais detalhe, o guia aponta a fonte.
Aprenda Jogando
Guia de primeira leitura para quem nunca jogou Traveller — ou nunca jogou RPG.
As cenas de exemplo são aplicações diretas das regras — nada aqui é regra nova. É só uma porta de entrada para quem está começando.
O que é isto?
Traveller é um jogo de conversa. O árbitro descreve uma situação, você diz o que seu Viajante faz, e quando o resultado é incerto — e importante — os dados decidem. Não há tabuleiro obrigatório, não há vencedor. O objetivo é viver uma história de ficção científica em grupo.
Você não precisa decorar nada antes de jogar. Precisa entender uma única regra, e o resto se aprende na mesa.
A Única Regra
Jogue 2 dados de seis faces (2D), some seus modificadores. Total 8 ou mais = sucesso.
Os modificadores vêm de duas fontes:
- Perícia — o que seu Viajante treinou. Cada nível soma +1. Sem nenhum treino, você é leigo: MD-3.
- Atributo — o que seu Viajante é. Cada atributo (FOR, DES, RES, INT, EDU, STA) tem um Modificador de Dado (MD) que vai de -3 a +3.
Fórmula completa: 2D + nível de perícia + MD do atributo ≥ 8.
É isso. Atirar, pilotar, negociar, hackear, operar um paciente — tudo usa essa mesma jogada. Todas as outras regras do jogo são variações e refinamentos dela.
Quando NÃO se joga dados: a maioria das ações não exige teste. O árbitro só pede um teste quando há perigo, pressão de tempo, ou quando sucesso e fracasso são genuinamente interessantes. Andar até o porto estelar não é um teste.
Cena 1 — A Negociação no Porto
Introduz: o teste básico e o Efeito.
Zara é uma ex-mercadora. Na ficha dela: Persuasão 1 e INT 9 (MD+1). Ela quer convencer um despachante a liberar a carga do grupo sem a taxa "extra" que ele inventou.
Árbitro: O despachante cruza os braços. "Sem os Cr500 de manuseio prioritário, sua carga sai na fila comum. Semana que vem, talvez."
Jogadora (Zara): Vou argumentar que a empresa dele perde mais com o pátio lotado do que ganha com a propina. Quero pressionar, mas sem ofender.
Árbitro: Boa abordagem. Faça um teste de Persuasão com INT. Dificuldade Média, ou seja, 8+.
Jogadora: (joga 2D) Tirei 4 e 5 = 9. Mais Persuasão 1, mais MD+1 de INT... total 11.
Árbitro: Sucesso com Efeito 3. Ele não só libera a carga — resmunga que "hoje o sistema tá bonzinho" e carimba prioridade real. Vocês saem em duas horas.
O que aconteceu aqui:
- Dificuldade: o árbitro definiu a tarefa como Média (8+). Se não houver dificuldade listada, assuma Média. Tarefas variam de Simples (2+) a Impossível (16+).
- Efeito: total obtido menos o número alvo. 11 − 8 = Efeito 3. O Efeito mede quão bem você se saiu — não é só passar/falhar.
| Efeito | Resultado |
|---|---|
| -6 ou menos | Falha Excepcional |
| -2 a -5 | Falha |
| -1 | Falha Marginal — o árbitro pode oferecer sucesso a um custo |
| 0 | Sucesso Marginal — por um triz |
| 1 a 5 | Sucesso |
| 6+ | Sucesso Excepcional |
Se Zara tivesse tirado 7 (Efeito -1): o árbitro poderia dizer "ele libera a carga... mas anota o nome da sua nave numa lista que você preferiria não estar". Falha marginal convida consequências, não paredes.
Cena 2 — O Reparo Sob Pressão
Introduz: dificuldades diferentes, Trunfo e trabalho em equipe.
O purificador de ar da nave falhou em pleno voo. Brog tem Mecânica 2 e INT 8 (MD+0). Kira tem Eletrônicos 1 e quer ajudar.
Árbitro: O painel indica queda de qualidade do ar. Vocês têm tempo, mas não o luxo de errar duas vezes.
Jogador (Brog): Abro o duto e vou direto no purificador. Temos as ferramentas boas da oficina da nave.
Árbitro: Teste de Mecânica com INT, dificuldade Difícil (10+) — o defeito está num módulo selado. Mas com o kit completo de ferramentas, você tem um Trunfo: jogue 3 dados e descarte o menor.
Jogadora (Kira): Antes disso — posso rodar um diagnóstico pelos sistemas da nave para localizar exatamente o defeito?
Árbitro: Pode. Teste de Eletrônicos com INT, Média (8+). Seu resultado vai ajudar ou atrapalhar o teste do Brog.
Jogadora (Kira): (2D) 8 + 1 de perícia = 9. Sucesso, Efeito 1.
Árbitro: O diagnóstico aponta o módulo exato. Brog, você ganha MD+2 no seu teste.
Jogador (Brog): (joga 3D pelo Trunfo: 2, 4, 6 — descarta o 2) 4+6 = 10, mais Mecânica 2, mais MD+2 da Kira = 14. Efeito 4!
Árbitro: O purificador volta com um ronco satisfeito. O ar fica limpo antes mesmo do alarme disparar.
O que aconteceu aqui:
- Trunfo: circunstância favorável (boas ferramentas, ajuda, condições ideais) = jogue 1 dado extra e descarte o menor. Empecilho é o inverso: dado extra, descarte o maior. Só um de cada por teste; se ambos, se anulam. Quem decide é sempre o árbitro.
- Trabalho em equipe: ajudantes fazem seus próprios testes; o Efeito deles vira MD no teste principal (Efeito 1 a 5 = MD+2, conforme a tabela de sequência de tarefas). Ajudar mal atrapalha: uma falha da Kira teria dado MD negativo ao Brog.
Cena 3 — O Tiroteio no Armazém
Introduz: combate — iniciativa, ações, ataque e dano.
Antes da cena, o mais importante que um jogador novo precisa saber:
Não existem "pontos de vida" em Traveller. O dano reduz seus atributos físicos diretamente — primeiro a RES, depois FOR ou DES. Seu personagem piora conforme apanha. E o combate é mortal: a melhor tática costuma ser não entrar nele.
Zara (DES 8, MD+0 / RES 7 / Armas de Disparo 1, pistola 3D-3, jaqueta com Proteção 2) e Brog foram emboscar... e foram emboscados por dois capangas.
Árbitro: A porta do armazém trava atrás de vocês. Dois homens armados saem de trás dos contêineres — eles esperavam vocês. Emboscada: eles têm MD+6 na Iniciativa, vocês têm MD-6.
(Todos testam DES ou INT. O Efeito do teste é a Iniciativa de cada um pelo combate inteiro. Os capangas ficam com Iniciativa 5; Zara, -2; Brog, -4.)
Árbitro: Rodada 1 — eles agem primeiro. O primeiro atira na Zara: (teste de ataque dele: total 9 = sucesso, Efeito 1). Dano da pistola: 3D-3... (joga) 8, mais o Efeito 1 = 9 de dano. Sua jaqueta absorve 2. Zara, você leva 7 na RES.
Jogadora (Zara): Minha RES vai de 7 a zero?!
Árbitro: Zero. Você está de pé, mas ofegante, sangrando, no limite. O próximo dano vai direto na sua FOR ou DES — e se uma delas zerar, você cai inconsciente. Sua vez.
Jogadora (Zara): Nada de heroísmo. Ação Menor: mergulho atrás do contêiner de aço. Ação Significativa: atiro de volta no que me acertou.
Árbitro: Atrás do contêiner, ataques contra você sofrem MD-2. Seu tiro: teste de Armas de Disparo com DES, 8+.
Jogadora (Zara): (2D) 6+4 = 10, +1 de perícia = 11. Efeito 3!
Árbitro: Dano 3D-3 +3 do Efeito... total 11. Ele não tem armadura. RES dele zera e o excedente derruba a DES: ele desaba atrás das caixas, fora do combate.
Jogador (Brog): Eu grito "PARADO!" e aponto para o segundo. Dá pra intimidar?
Árbitro: Dá — teste contestado de Persuasão (intimidar) contra ele. O parceiro dele acabou de cair, então você tem um Trunfo...
O que aconteceu aqui:
- Iniciativa: teste de DES ou INT no início do combate; o Efeito é sua Iniciativa em todas as rodadas. Emboscar dá MD+6; ser surpreendido, MD-6.
- Ações por rodada (cada rodada ≈ 6 segundos): 1 Ação Significativa + 1 Ação Menor, ou 3 Ações Menores, mais Reações e Ações Livres.
- Ataque: a mesma jogada de sempre — 2D + perícia + MD ≥ 8. O Efeito do ataque soma-se ao dano.
- Dano: aplica-se primeiro à RES; excedente vai para FOR ou DES (o alvo escolhe); FOR ou DES a 0 = inconsciente; os três físicos a 0 = morte. MDs são recalculados na hora — apanhar deixa você pior em tudo.
- Armadura: subtrai sua Proteção do dano.
- Cobertura: MD-2 contra quem atira em você.
- Combate não é só atirar: intimidar, dar ordens, prestar primeiros socorros — tudo é ação de combate válida.
E depois? Zara com RES 0 precisa de cuidado. Primeiros socorros (teste de Medicina em até 1 minuto da lesão) restauram atributos iguais ao Efeito. Descanso completo recupera 1D + MD de RES por dia.
Resumo de Bolso
Tudo que você viu nas três cenas, em uma tabela:
| Situação | O que fazer |
|---|---|
| Tentar qualquer coisa incerta | 2D + perícia + MD do atributo ≥ dificuldade (padrão 8+) |
| Sem treino na perícia | MD-3 (leigo) |
| Circunstância favorável / desfavorável | Trunfo (3D, descarta menor) / Empecilho (3D, descarta maior) |
| Medir quão bem foi | Efeito = total − alvo |
| Ajudar um colega | Seu Efeito vira MD no teste dele (bom ou ruim) |
| Início de combate | Teste de DES ou INT; Efeito = Iniciativa |
| Sua rodada | 1 Significativa + 1 Menor (ou 3 Menores) |
| Atacar | Mesma jogada de sempre; Efeito soma ao dano |
| Levar dano | RES primeiro → FOR ou DES → inconsciência → morte |
Próximo Passo: Seu Próprio Viajante
Para a primeira sessão, use um Viajante pré-gerado. A criação de personagem em Traveller é um dos melhores minigames do sistema — você joga a vida inteira do personagem, carreira por carreira, com eventos, ferimentos e reviravoltas — mas é mais divertida (e faz mais sentido) depois que você já sentiu como o jogo funciona na mesa.
Quando estiver pronto: O post Criando Seu Viajante mostra a criação num exemplo completo, passo a passo.
Duas coisas para levar consigo:
- Não existem personagens "super" em Traveller. Pessoas comuns, situações extraordinárias.
- O rockstar fracassado pode contribuir mais que o fuzileiro atirador de elite — porque nem todo problema se resolve com uma arma, e uma arma pode criar mais problemas do que resolve.
Leia também
Baseado no Mongoose Traveller 2ª ed. — resumo introdutório para a mesa; o livro traz cada regra em detalhe.
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