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Traveller - Psiônicos
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Traveller - Psiônicos

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No Terceiro Império, quem lê mentes ou move objetos com o pensamento é criminoso — não pelo que fez, mas pelo que é. Como o poder psiônico funciona: PSI como combustível, os cinco talentos e a carreira clandestina.

Psiônicos

Alguns Viajantes leem mentes, movem objetos com o pensamento ou desaparecem de uma sala para reaparecer em outra. No Terceiro Império, todos eles são criminosos — não pelo que fizeram, mas pelo que são. O treinamento psiônico é proibido; os Institutos que o ensinam operam na clandestinidade.

Isso faz do psiônico o único arquétipo de Traveller cuja maior fraqueza não está na ficha: está em quem descobre.


A Regra Que Muda Tudo: PSI é Combustível

Psiônicos ganham um sétimo atributo: PSI. Ele não pode ser jogado na criação sem permissão do árbitro — e é determinado por 2D − total de períodos de carreira. Cada 4 anos de vida "normal" atrofia o potencial: um jovem de 22 anos joga 2D−1; um veterano de 38 joga 2D−5. PSI 0 = sem potencial, para sempre.

Ativar um poder segue a jogada universal do jogo (2D + talento + MD de PSI ≥ dificuldade), com um custo:

  1. Sucesso: pague o custo de PSI do poder.
  2. Falha: perca 1 ponto de PSI mesmo assim.
  3. Se o custo levar o PSI abaixo de zero, os pontos negativos viram dano.
  4. Com PSI 0, nenhum poder pode ser ativado.

E aqui está a armadilha elegante: o MD usado nos testes é o do PSI atual, não o máximo. Quanto mais você usa, pior você fica — uma espiral que força escolhas. Recuperação: 1 ponto por hora, começando 3 horas após o último uso.


Cena 1 — A Espiral

Introduz: ativação, custo e a espiral de PSI.

Veshka é uma Adepta com Telepatia 1 e PSI 9 (MD+1). O grupo precisa saber se o intermediador vai traí-los na entrega.

Árbitro: Ele sorri e estende a mão para selar o acordo.

Jogadora (Veshka): Aperto a mão dele e leio os pensamentos superficiais. Só a superfície — o que ele está pensando agora.

Árbitro: Ler Pensamentos Superficiais: teste Médio (8+) de Telepatia, custo 2 PSI. Ele não é telepata, então nem vai perceber.

Jogadora: (2D) 5+4 = 9, +1 de Telepatia, +1 do MD de PSI = 11. Efeito 3.

Árbitro: Pague 2 PSI — você está com 7 agora. O pensamento dele, nítido: "...entregar a carga limpa, receber, e nunca mais ver esses idiotas." Ele é honesto. Ganancioso, mas honesto.

Jogadora: Ótimo. Mais tarde, no porto, quero varrer o armazém antes de entrarmos — Detecção de Vida.

Árbitro: Fácil (4+), custo 1. Mas note: seu PSI está em 7 — seu MD ainda é +0 agora, não +1. (joga) Sucesso: quatro mentes lá dentro. Vocês esperavam duas.

Jogadora: ...quatro. Certo. Uso de novo para localizar—

Árbitro: Pode, mas faça as contas: cada uso te deixa mais fraca para o momento em que realmente precisar. E seu PSI só volta daqui a 3 horas, 1 ponto por hora.

O que aconteceu aqui: o poder resolveu duas cenas — e criou a tensão da terceira. Psiônicos não gerenciam munição; gerenciam a si mesmos. O escudo mental de todo telepata, ao menos, é gratuito e está sempre ativo.


Cena 2 — O Preço Social

Introduz: por que o sigilo é uma mecânica, não só ambientação.

Árbitro: O guarda da alfândega segura o passaporte de Veshka mais tempo que o normal. "Escaneamento de rotina", ele diz, encostando um bastão cinzento no braço dela.

Jogadora (Veshka): Isso é o quê?

Árbitro: Você reconhece: detector de atividade neural — tecnologia antipsi. Não acusa potencial, só uso recente. Você usou Detecção de Vida há duas horas.

Jogadora: Então meu PSI ainda nem começou a recuperar... e o rastro está fresco. Sorrio, entrego a mala para inspeção e puxo assunto sobre a taxa de importação — qualquer coisa menos parecer nervosa. Persuasão?

Árbitro: Persuasão com STA, contestado pela Investigação dele. E é assim que se joga um psiônico no Império: seu maior teste da semana não usou nenhum poder.

O que aconteceu aqui: a proibição imperial transforma cada poder em decisão de risco. Eventos e Incidentes da própria carreira reforçam isso — cultos antipsi, chantagens éticas, experimentos. Ser descoberto não é "game over": é o motor de campanha.


Os Cinco Talentos — Escolha Sua Definição

Cada talento é uma perícia própria, com poderes internos. Um resumo de identidade:

TalentoO que você éPoderes marcantesAprendizado
TelepatiaO leitor de pessoasLer Pensamentos, Sugestão, Ataque Mental, Sondagem ProfundaMD+4 (e automático se for o 1º talento)
ClarividênciaOs olhos onde você não estáPercepção, Consciência Tática, Clarissenciência — e é indetectávelMD+3
TelecineseA mão invisívelMover 10 kg por PSI, Soco, Microcinese (fechaduras!), Pirocinese, VooMD+2
ConsciênciaO corpo perfeito (só o seu)FOR/RES aprimoradas, Fortitude (Proteção que acumula com armadura), RegeneraçãoMD+1
TeleporteQuem não respeita paredesSalto pessoal a até 5 km — com física cruel: ~400 m de desnível seguro por saltoMD+0

O treinamento formal custa Cr100.000 e 4 meses por talento, num Instituto clandestino — e cada tentativa de aprendizado acumula MD−1 para as próximas. A ordem importa: comece pelo que define o personagem.


A Carreira Exclusiva: Psiônico

Única carreira do jogo com trava de atributo especial: Qualificação PSI 6+. Ninguém tropeça nela — você precisa ter o dom e, na prática, ter passado pela porta certa (o evento pré-carreira 2, um grupo clandestino que enxerga seu potencial, é o caminho canônico para testar PSI cedo).

Talento Selvagem (STA 6+ / INT 8+) — poderes sem treinamento formal; aprendeu fugindo. Perícias: Telepatia, Telecinese, Furtividade, Traquejo de Rua, Subterfúgio. Graus: Sobrevivente, Bruxo. Na mesa: ela nunca estudou nada — mas quando os caçadores antipsi cercaram o cortiço, as portas travaram sozinhas e ninguém a viu sair. É o psiônico que sobrevive.

Adepto (EDU 4+ / EDU 8+) — o acadêmico das disciplinas, formado em Instituto clandestino. Perícias: Telepatia, Clarividência, Consciência, Medicina, Ciência, Persuasão. Graus: Iniciado, Acólito, Mestre (os dois últimos dão um talento nível 1 cada). Na mesa: o Adepto trata o dom como método: varre a sala com Clarividência, confirma com Telepatia, e só então fala. É o psiônico que entende.

Guerreiro-Psi (RES 6+ / RES 6+) — combate e guerra psiônica. Perícias: Telepatia, Consciência, Teleporte, Armas de Disparo, Trajes de Proteção. Graus: Soldado-Psi, Cavaleiro, Mestre das Mentes. Na mesa: Fortitude ativa antes da porta abrir, teleporte para o flanco, e o atirador inimigo desmaia sem saber de onde veio o Ataque Mental. É o psiônico que decide combates — a permanência/progressão em RES 6+/6+ é das mais estáveis do jogo.

O custo: os benefícios de saída são pobres (teto de Cr16.000 — compare com Cr40.000+ do Mercador), os Incidentes incluem perder PSI permanentemente, e metade dos Eventos gira em torno de exposição, ética e inimigos. A carreira paga em poder, não em créditos. Curiosidade: 10 Cotas de Nave no resultado 7 — os Institutos cuidam dos seus.


Resumo de Bolso

SituaçãoO que fazer
Determinar PSI2D − períodos totais de carreira (com permissão do árbitro)
Ativar poder2D + talento + MD do PSI atual ≥ dificuldade
Sucesso / FalhaPaga o custo do poder / perde 1 PSI
PSI ficaria negativoPontos abaixo de zero viram dano
Recuperar1 PSI/hora, começando 3h após o último uso
Aprender talentoCr100.000 + 4 meses + jogada de PSI (MD do talento, −1 cumulativo por tentativa)
Defesa alheiaEscudo Mental de telepatas é gratuito e sempre ativo; Escudo Psiônico (NT12, Cr4.000) bloqueia telepatia de qualquer um
EmergênciaDrogas PSI recuperam/ampliam — com risco de perda permanente

Vale a Pena?

Mecanicamente: um Guerreiro-Psi com Fortitude e Teleporte quebra as expectativas de combate; um telepata reescreve cenas sociais inteiras. Narrativamente: você carrega um segredo que o Império inteiro considera crime, num jogo onde a ficha te lembra disso a cada Evento.

Se o seu grupo joga no Consulado Zhodani, tudo muda — lá, psiônicos governam. Mas no Espaço Cartografado imperial, a pergunta da mesa nunca é "o que meu personagem pode fazer?". É "quem pode saber?".


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Baseado no Mongoose Traveller 2ª ed. — resumo introdutório para a mesa; o livro traz cada regra em detalhe.

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