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Objetos mágicos de Dragonlance: guía completa
AD&D 2ª Edição

Objetos mágicos de Dragonlance: guía completa

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Descubre los objetos mágicos de Dragonlance: Lanzas de Dragón, el Bastón de Magius, Orbes y más. Los artefactos que definieron Krynn.

Objetos mágicos de Dragonlance: guía completa de los artefactos de Krynn

Tasslehoff Burrfoot tenía las manos en los bolsillos — lo que, para un kender, significa que algo interesante acaba de aparecer en la vida de alguien sin el consentimiento de esa persona.

En este caso específico: un anillo de marfil blanco con dos ojitos de rubí que parecían mirarte directamente. Tas se lo puso en el dedo con la curiosidad que solo los kender poseen. Y entonces había una rata blanca en su lugar.

Los objetos mágicos de Dragonlance no son solo bonificadores de atributo. Tienen historias, propietarios famosos, y a veces efectos secundarios que ningún jugador esperaba cuando gritó "¡agarro el objeto!"


Por qué los objetos mágicos de Krynn son diferentes a los de otros escenarios de RPG

En la mayoría de los escenarios de fantasía, los objetos mágicos existen como recompensas de mazmorras o productos de tienda. Encuentras una espada +2, lo anotas en tu hoja y sigues adelante.

En Krynn, cada objeto mágico es una consecuencia histórica.

La Lanza de Dragón no es simplemente un arma poderosa — es el único objeto forjado específicamente para derrotar dragones del mal, creado durante la Primera Guerra de los Dragones y redescubierto cuando el mundo necesitaba desesperadamente esperanza. El Bastón de Magius no es solo un bastón mágico — es el legado de un mago que murió para que todos los magos de Krynn pudieran llevar dagas. La Piedra de Sangre de Fistandantilus no es solo un artefacto poderoso — es el instrumento por el cual un mago maligno robó décadas de vida a otros magos a lo largo de siglos.

Usar un objeto mágico de Krynn es entrar en una historia que comenzó mucho antes de que tu personaje existiera.

(Ve nuestro post sobre los personajes icónicos de Dragonlance para entender quién usó estos objetos y lo que le costó a cada uno.)


Las armas legendarias de Krynn — forjadas para matar dragones y mucho más

La Lanza de Dragón — el arma que desterró a la Reina de la Oscuridad

Ningún objeto de Dragonlance es más icónico que la Dragonlance — la Lanza de Dragón. Creada al final de la Primera Guerra de los Dragones, fue el arma de Huma cuando se enfrentó a Takhisis por última vez, exiliándola al Abismo al precio de su propia vida.

Existen dos tipos: la lanza de a pie, de ocho pies de longitud, y la lanza montada, de dieciséis pies, diseñada para usarse montado en un dragón con un soporte de arnés especial.

La mecánica que hace extraordinarias estas armas: contra cualquier dragón, la lanza de a pie causa daño igual a los puntos de golpe del portador. Un guerrero con 14 puntos de golpe causa 14 puntos de daño a un dragón con un solo golpe. La lanza montada va más allá — suma los puntos de golpe del caballero y los del dragón montado. Un guerrero con 15 puntos de golpe en un dragón con 40 causa 55 puntos de daño en un solo impacto.

Pero hay una condición importante: la lanza ideal solo puede forjarse con dos artefactos específicos — el Martillo de Kharas y el Brazo de Plata de Ergoth trabajando juntos. Las lanzas forjadas con solo uno de los dos tienen bonificadores reducidos. Eso convierte la forja de una lanza perfecta en una búsqueda en sí misma.

Wyrmsbane y Wyrmslayer — espadas mata-dragones con personalidad propia

Wyrmsbane es una espada de dos filos +2 contra la mayoría de las criaturas — pero causa daño doble contra dragones y Draconianos, y daño triple contra dragones negros y dragones del mar. También localiza objetos tres veces al día y nunca queda atrapada en el cuerpo de piedra de un Baaz muerto.

Wyrmslayer es más poderosa: +3 normalmente, daño doble contra cualquier dragón o Draconiano, +3 en las tiradas de salvación contra soplos de dragones y conjuros. La diferencia que marca toda la diferencia: Wyrmslayer fue la espada del héroe élfico Kith-Kanan, y zumba agresivamente cuando está a 30 metros de cualquier dragón verdadero.

Eso significa que ocultarse de un dragón con Wyrmslayer enfundada es literalmente imposible. El zumbido es suficientemente alto para despertar a un dragón dormido. Para aventureros que necesitan discreción — o que intentan pasar por un puesto de guardia de Draconianos sin causar incidentes — esta "función" puede convertirse en una pesadilla.

Consejo práctico: Wyrmslayer es el objeto perfecto para un personaje que necesita poder real pero acepta una desventaja narrativa que creará situaciones memorables. El inevitable zumbido es una fuente garantizada de complicaciones interesantes.

Mantooth — la espada que devora magia

También conocida como Spellcleaver, Darkstar y Magefool — el número de apodos ya dice bastante sobre su reputación. Mantooth es una espada larga +1/+2 contra magos y criaturas encantadas, con una habilidad única: puede cortar barreras mágicas con un 1% de probabilidad por punto de daño causado, acumulativo.

Y puede reflejar conjuros de vuelta al lanzador — pero solo si el portador consigue una prueba para impactar CA 0 sin bonificadores aplicados. Es una apuesta alta, pero en una situación desesperada, convertir el conjuro del mago enemigo en un arma contra él mismo es exactamente el tipo de momento épico que define una campaña.


Los grandes artefactos — objetos que cambiaron la historia de Krynn

Los Orbes de Dragonkind — la trampa más peligrosa del escenario

Tres esferas de cristal grabado, de 20 pulgadas de diámetro cuando se activan. Los Orbes de Dragonkind son probablemente los objetos más peligrosos que un grupo de aventureros puede encontrar — y no por el motivo obvio.

La leyenda dice que los Orbes se usan para destruir dragones del mal. Eso es cierto — pero incompleto. Lo que los Orbes hacen en la práctica es convocar dragones del mal. Los poderosos magos de la antigüedad los usaban para llamar a los dragones y luego destruirlos con magia. El objeto presupone que tienes suficiente poder para matar lo que acabas de invocar.

Cualquier personaje que mire un Orbe y pronuncie las palabras de mando debe hacer una tirada de salvación secreta — el Director de Juego tira sin revelar el resultado. Si falla, el personaje queda encantado por el dragón dentro del Orbe. Si tiene éxito, los dragones del mal en un radio de 1d4 × 10 millas se precipitan hacia el Orbe — y atacan automáticamente a cualquier criatura no maligna que encuentren.

El rey Lorac de Silvanesti usó desesperadamente un Orbe para intentar salvar su reino de las Dragonarmies. El Orbe lo aprisionó. Y sus pesadillas transformaron todo el bosque élfico en un horror vivo que duró años.

El Martillo de Kharas — inteligencia, fuerza y voluntad propia

El único martillo capaz de forjar una Lanza de Dragón perfecta. El doble de tamaño que un martillo de guerra normal. Dado a los enanos de Kaolyn por el héroe enano Kharas en reconocimiento a sus hazañas — y luego llevado por él a una tumba secreta cuando se negó a ver a sus compañeros matándose en la Guerra de las Puertas de los Enanos.

El Martillo es inteligente (Int 11, Ego 11) y puede controlar a cualquier personaje que lo toque si la suma de Inteligencia y Sabiduría es menor que 22. Sus objetivos: preservar la seguridad de los enanos y avanzar la causa del Bien.

Sus habilidades incluyen inmunidad al miedo, protección contra magia de 1º a 4º nivel, curación de heridas graves una vez al día, y fuerza de gigante una vez al día. Contra no-muertos y criaturas del Abismo, actúa como una maza de destrucción y expulsa no-muertos como un clérigo de nivel 12.

Encontrar el Martillo — y convencer al Martillo de cooperar — puede ser el arco central de toda una campaña.

La Piedra de Sangre de Fistandantilus — inmortalidad a cualquier precio

Una joya verde con manchas rojas, en un engaste de plata sencillo. Tres pulgadas de diámetro. Completamente maligna.

La Piedra de Sangre permite a su portador robar la fuerza vital de una víctima — recuerdos, sabiduría, puntos de golpe, niveles de experiencia, todo transferido al mago al precio del alma de la víctima. Fue el instrumento por el cual Fistandantilus se mantuvo vivo durante siglos, consumiendo a jóvenes magos prometedores uno por uno.

La mecánica implica tiradas de salvación simultáneas con cuatro resultados posibles — incluyendo la posibilidad de que el mago atacante sea el que salga dañado. Cada uso desplaza el alineamiento del personaje 10 pasos hacia el mal. Raistlin heredó la piedra tras derrotar a Fistandantilus en un duelo mental.

Ningún objeto de Krynn representa mejor el tema central del escenario: el poder real exige un precio real, y ese precio siempre es moral.


Los objetos menores que todo Director de Juego debería conocer

Más allá de los grandes artefactos, Dragonlance tiene una colección de objetos menores que son oro narrativo.

El Anillo Mágico de Rata de Tasslehoff transforma al usuario en una rata blanca. Así de simple. Diseñado por algún aprendiz de mago para espionaje. Tasslehoff lo encontró, se lo puso por curiosidad, y el resto es historia. La regla para salir de la forma es simple — solo hay que quererlo. El problema es que el kender no siempre lo recordaba en el momento adecuado.

La Cuchillo Mata-Conejos de Tasslehoff — Rabbitslayer, como él lo llamaba — es una daga +4 que siempre regresa al kender en 1d20 horas tras ser perdida o robada. La única manera de transferirla permanentemente es que el dueño la entregue de buen grado. Caramon le dijo a Tas que el cuchillo solo sería útil si los atacaban conejos feroces. El cuchillo en realidad causa 1d4+4 de daño y fue bendecido por clérigos de la antigüedad. Caramon nunca admitió que estaba equivocado.

El Dinero Maldito de Raistlin — 100.000 monedas de acero pagadas a enanos traidores a cambio de traición. Quien recibe el dinero como parte de una promesa y luego rompe esa promesa empieza a pudrirse. La carne de las manos se vuelve negra. El proceso se extiende. Solo cumplir la promesa, un quitar maldición, o la muerte detienen el proceso. Raistlin sabía exactamente lo que hacía cuando pagó.

Los Anteojos del Arcanista leen cualquier idioma y permiten a los magos de nivel bajo usar pergaminos de nivel alto sin posibilidad de fallo — pero solo caben en elfos y kender. Un objeto extraordinariamente útil atrapado en un tamaño que garantiza que solo las razas más inconvenientes de tener en un grupo pueden usarlo.

El Medallón de la Fe merece mención especial: no tiene poderes de combate, no concede bonificadores de atributo, y solo puede crear otros medallones de la fe. Pero es el símbolo físico del regreso de los verdaderos clérigos tras 300 años de silencio divino. Para un personaje clérigo en Krynn, no es un objeto mágico — es la prueba de que los dioses todavía se preocupan.


El Bastón de Magius — el objeto más famoso de Dragonlance

Ninguna discusión sobre los objetos mágicos de Krynn está completa sin el Bastón de Magius.

Magius fue el mago de Vestiduras Rojas que luchó junto a Huma en la Segunda Guerra de los Dragones. Cuando fue capturado por los siervos de la Reina de la Oscuridad, no tenía otra arma — los magos de la época no podían llevar nada más que magia. Luchó hasta que sus conjuros se agotaron y murió bajo tortura. Paladine, atendiendo a la oración de Huma, decretó que a partir de ese día todos los magos de Krynn podrían llevar dagas en memoria de Magius.

El bastón pasó a Raistlin Majere al completar su Prueba de Alta Magia — un regalo que llevó peso profético. Funciona como un anillo de protección +3, un arma +2 que causa 1d8 de daño, y puede conjurar caída de pluma y luz continua una vez al día.

En manos de un mago de 6º nivel o superior, dobla la duración de los conjuros que influyen en la luz, el aire y las mentes. Añade 2 puntos de daño a cada dado de daño de cualquier conjuro lanzado por el portador. Mantiene los conjuros de concentración por un asalto adicional después de que el mago deje de concentrarse.

El bastón está sellado en la Torre de Alta Magia en Palanthas — enterrado en el laboratorio de Raistlin como monumento a su locura. Informes del sobrino de Raistlin, sin embargo, sugieren que el bastón puede estar libre en el mundo de nuevo.

(Ve nuestro post sobre los Magos de las Vestiduras para entender el peso completo de lo que significa heredar el Bastón de Magius.)


¿Cuál de estos objetos quieres más poner en tu mesa — o arrancar de las manos de un personaje que no lo merecía? ¿El Orbe que dominó a Lorac, el Bastón que pasó de Magius a Raistlin, o el Dinero Maldito que pudre a quien traiciona?

Cuéntanos en los comentarios. Y si ya has usado alguno de estos objetos en una campaña, cuenta cómo fue — porque en Dragonlance, los objetos casi siempre terminan de un modo que nadie planeó.

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