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Criaturas de Dragonlance: Draconianos y los Dragones de Krynn
AD&D 2ª Edição

Criaturas de Dragonlance: Draconianos y los Dragones de Krynn

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Conoce a los Draconianos y dragones de Krynn: las criaturas únicas de Dragonlance que hicieron el escenario inolvidable para el RPG de fantasía.

Criaturas de Dragonlance: Draconianos y los Dragones de Krynn

Estás en un corredor oscuro cuando escuchas el raspar de escamas en el suelo de piedra. El ser que emerge de las sombras parece un dragón — pero más pequeño, bípedo, con alas plegadas en la espalda y una espada en la mano. Sonríe. Te das cuenta de que la boca está húmeda, como si hubiera lamido la hoja.

Acabas de encontrarte con un Kapak.

Y cuando por fin lo matas, el cuerpo se disuelve instantáneamente en un charco de ácido humeante que cubre todo el suelo alrededor. El corredor que era tu ruta de escape está bloqueado. Tu aliado parado justo en medio del área empieza a gritar.

Bienvenido a las criaturas de Dragonlance.


Qué son los Draconianos — y por qué su origen es un crimen de guerra

Los Draconianos son la creación moralmente más pesada del escenario. No son monstruos inventados para poblar mazmorras. Existen porque Takhisis cometió una traición deliberada antes incluso de que comenzara la Guerra de la Lanza.

(Ve nuestro post sobre la historia de Dragonlance para entender el contexto completo de la Guerra de la Lanza y el robo de los huevos.)

Esto es lo que ocurrió: los dragones del bien — dorados, plateados, de bronce, cobre y latón — existían en Krynn tanto como los del mal. Takhisis envió a sus siervos a robar los huevos de esos dragones de la Isla de los Dragones, escondiéndolos en las entrañas de los volcanes. Con los huevos como rehenes, exigió que los dragones buenos hicieran el Juramento de Neutralidad — prometiendo no interferir en la guerra a cambio de la promesa de que los huevos serían devueltos intactos al final del conflicto.

Los dragones buenos, honorables por naturaleza, mantuvieron el Juramento. Se mantuvieron al margen de la guerra.

Los huevos, sin embargo, no fueron protegidos. Takhisis los entregó a un trío maligno — la clérigo Wyrllish, el mago Dracart y el antiguo dragón rojo Harkiel. A través de rituales arcanos, corrompieron los huevos, multiplicaron sus ocupantes y abrieron un portal al Abismo. Los abishai — siervos de la Reina de la Oscuridad — invadieron los nuevos cuerpos.

Los Draconianos nacieron de huevos robados y almas corrompidas. Cada Draconiano en el campo de batalla representa un dragón del bien que nunca nació.

Esto no es solo trasfondo narrativo. Es el motivo por el que el descubrimiento de esta traición por parte de los héroes de las Crónicas es uno de los momentos más importantes de la saga — y la razón por la que los dragones buenos entran en la guerra con furia absoluta cuando se revela la verdad.


Los cinco tipos de Draconianos — y cómo cada uno muere de forma espectacular

Una de las mecánicas más creativas de Dragonlance es que cada tipo de Draconiano tiene un efecto de muerte único. Matar a un Draconiano nunca es simple, nunca es seguro y nunca se olvida.

Baaz — el soldado que se convierte en piedra

El Baaz es el más común de los Draconianos — tropa de línea de las Dragonarmies, centinela, espía disfrazado bajo capucha y máscara en tierras civilizadas. Son caóticos por naturaleza y frecuentemente ignoran la cadena de mando cuando nadie está mirando.

Cuando un Baaz llega a cero puntos de golpe, su cuerpo se convierte instantáneamente en piedra. Quien asestó el golpe mortal debe hacer una prueba de Destreza o su arma queda atrapada en la estatua. La estatua se desintegra en polvo unos asaltos después — pero el momento puede ser muy inconveniente en medio de un combate.

Bozak — los huesos que explotan

Los Bozaks son los magos de los Draconianos, capaces de lanzar conjuros como usuarios de magia de 4º nivel. Se usan como fuerzas especiales y como comandantes de escuadrones de Baaz. Sus conjuros preferidos incluyen dardo mágico, telaraña y nube fétida — seleccionados para el control de área y para proteger a los Baaz alrededor.

Cuando mueren, su piel escamosa se marchita y cae de los huesos en una nube de polvo. Y entonces los huesos explotan, causando daño a todos los que estén a 10 pies. Sin tirada de salvación. Mataste al mago Draconiano. Ahora corre.

Kapak — el charco de ácido en el peor momento posible

Los Kapaks se distinguen por su saliva venenosa. Lamen las armas antes de atacar, transmitiendo parálisis a sus víctimas. Se usan como asesinos y arqueros, prefiriendo las emboscadas al enfrentamiento directo, atrayendo a las presas hacia trampas.

Cuando un Kapak muere, su cuerpo se disuelve instantáneamente en un charco de ácido de 10 pies de diámetro. Cualquiera dentro del área sufre daño por asalto mientras permanezca allí. El ácido desaparece después de unos asaltos — pero el corredor que era tu ruta de escape, el espacio estrecho donde el grupo estaba luchando, o el puente angosto que necesitan cruzar pueden quedar intransitables en el peor momento posible.

Sivak — el cambiaformas que adopta tu apariencia al morir

Los Sivaks son la élite de las fuerzas Draconians, vistiendo armadura pesada y manejando espadas de doble filo con terrible eficiencia. Su habilidad más perturbadora: cuando matan a un humanoide del mismo tamaño o menor, pueden asumir la forma exacta de la víctima — apariencia y voz perfectas — sin ganar recuerdos ni habilidades.

Pero cuando un Sivak es asesinado, adopta la forma de la criatura que lo mató. Este estado dura tres días antes de que el cuerpo se descomponga en hollín negro. En el campo de batalla, eso significa que puedes tener un cadáver con tu propio rostro mirando hacia arriba.

Aurak — el general que no muere a la primera

Los Auraks son los más raros y poderosos — generales y agentes especiales sin alas pero con teletransporte limitado. Pueden volverse invisibles, polimorfarse en humanos con voz perfecta, controlar mentes y lanzar conjuros de mago. Son prácticamente imposibles de identificar cuando se infiltran en poblaciones humanas.

Cuando llegan a cero puntos de golpe, los Auraks no mueren. En cambio, se envuelven en llamas verdes y entran en frenesí de combate con bonificadores de ataque y daño — y cualquiera que los ataque sufre daño de las llamas. Seis asaltos después se transforman en una bola de relámpago que ataca automáticamente. Tres asaltos después explotan, causando daño a todos los que estén a 10 pies, sin tirada de salvación, aturdiendo a los supervivientes.

Matar a un Aurak es un proceso de tres etapas con cuenta regresiva. Es posiblemente la mecánica de enemigo más satisfactoria y más aterradora de todo el RPG de fantasía.

Consejo práctico: Nunca uses solo un tipo de Draconiano en un encuentro. Un Bozak comandando Baaz con un Kapak flanqueador convierte el combate en un rompecabezas táctico: a quién matar primero, en qué orden, y dónde quedarse cuando caiga el cuerpo. Cada decisión tiene una consecuencia espacial inmediata.


Las otras criaturas únicas de Krynn

Los Draconianos son los más icónicos, pero Krynn tiene su propio bestiario digno de atención.

Los Thanoi, u Hombres Morsa, habitan las regiones heladas de Muro de Hielo. Híbridos de humano y morsa — con enormes colmillos, pies acolchados y brazos capaces de empuñar armas — son criaturas crueles que frecuentemente matan por placer. Inmunes al frío pero vulnerables al calor, pierden un dado de golpe por semana en ambientes por encima de cero grados. Los thanoi domestican Osos de Hielo para rastrear presas sobre nieve y hielo con precisión aterradora.

Las Shadowpeople habitan Sanction desde antes del Cataclismo. Cubiertas de pelaje oscuro, con membranas que les permiten planear por el aire, son mamíferos telepáticos que sufren en entornos iluminados. En combate usan ganchos curvos que siguen causando daño por asalto después de empalar al oponente. Su capacidad de PES los hace imposibles de sorprender para cualquier criatura sintiente.

Los Súbditos Espectrales son espíritus de mortales que murieron antes de completar votos o misiones, forzados a revivir sus últimos momentos eternamente. Existen seis tipos: Guardianes esperando contraseñas que nadie conoce ya, Filósofos debatiendo textos en bibliotecas durante siglos, Revelers cuyas fiestas espectrales tienen un efecto hipnótico peligroso sobre los vivos, y Guerreros atrapados en batallas sin fin. Cada tipo requiere un enfoque diferente para ser liberado — y algunos simplemente no pueden serlo.

El Fetch puede ser la criatura más aterradora del bestiario de Krynn. Existiendo en los márgenes del Abismo, solo puede alcanzar el mundo a través de superficies reflectantes — espejos, charcos de agua quieta. Aparece como una versión pálida y enfermiza de quien está mirando, posicionada inmediatamente detrás en el reflejo. Es invisible para todos excepto su víctima. Drena dos niveles de experiencia por golpe. Y la víctima solo puede verlo mirando el reflejo, lo que significa que el combate ocurre de espaldas al enemigo, con penalización de ataque.


Los dragones de Krynn — personalidades, historias y el peso de sus elecciones

Los dragones de Krynn no son monstruos genéricos de bestiario. Cada tipo tiene una personalidad definida. Y muchos tienen nombres, historias y roles específicos en la saga que los convierten en personajes por derecho propio.

Los dragones del mal y sus papeles en la guerra

El dragón rojo Ember sirvió al Señor Supremo Verminaard y fue responsable de la destrucción de Solace y la caída de Pax Tharkas. Los dragones rojos son los más feroces de toda la dracokindred — más de 48 pies de longitud, excepcionalmente inteligentes, y completamente devotos a la Reina por encima de cualquier Señor Supremo humano.

El dragón azul Skie fue el compañero de Kitiara y se hizo famoso entre los de su especie por una lealtad inusual hacia la caballera. Los dragones azules son los más gregarios de los dragones del mal, capaces de actuar en unidades coordinadas — lo que los convirtió en el principal instrumento de ataque contra fortalezas durante la guerra.

El dragón verde Cyan Bloodbane fue responsable de soplar pesadillas en los oídos del rey Lorac de Silvanesti, transformando todo el bosque élfico en una pesadilla viva que duró años. Después de la guerra, sirvió al propio Raistlin durante un tiempo. Los dragones verdes prefieren el engaño y la magia al enfrentamiento directo — lo que los convierte en antagonistas particularmente difíciles de combatir de frente.

El dragón negro Onyx guardaba los Discos de Mishakal en las ruinas de Xak Tsaroth — los Compañeros lo encontraron allí. Los dragones negros habitan pantanos y mazmorras, cubren sus movimientos con el conjuro de oscuridad, y raramente participan en operaciones militares directas por su naturaleza independiente.

Los dragones del bien — y por qué se mantuvieron al margen

Los dragones buenos de Krynn son, quizás, personajes todavía más trágicos que los del mal. Mantuvieron el Juramento de Neutralidad durante toda la guerra inicial — contemplando cómo el mundo ardía mientras sus huevos eran usados para crear Draconianos — y solo entraron en el conflicto cuando se descubrió la traición.

Dargent, el dragón plateado, conoció a los Compañeros en la forma de una elfa Kagonesti llamada Silvart. Hermana del dragón de plata que se enamoró de Huma hace milenios, Dargent estaba destinada a un amor igualmente trágico — esta vez con Gilthanas, señor de los elfos Qualinesti, que nunca pudo aceptar su verdadera forma.

Khirsah, el dragón de bronce, se hizo conocido como el Dragón de Tasslehoff — el único de su especie que permitió que un enano o un kender montara en su espalda. Una distinción que los dragones de bronce generalmente consideran completamente por debajo de su dignidad.

Pyrite, el dragón dorado más antiguo de Krynn, era compañero del viejo Fizban. Sordo, casi ciego, irritable y senil, Pyrite recordaba los días gloriosos de Huma con mucha más claridad que cualquier evento reciente — lo que causaba confusión regular cuando era llamado a combate.

Los dragones de latón son excesivamente habladores y seguirán a grupos de aventureros durante horas solo por el placer de conversar. Los dragones de cobre son buenos por naturaleza pero casi siempre preguntan qué sacan ellos antes de ayudar. Los dragones dorados raramente se polimorfan en humanos, considerando la diminuta forma indigna.


Takhisis y Paladine en forma de dragón

En la cima de la jerarquía dracónica de Krynn están los propios dioses.

Takhisis en su forma favorita es un dragón cromático de cinco cabezas — más de 60 pies de longitud, cada cabeza con su propio color, arma de aliento y personalidad. Hielo, gas venenoso, relámpago, llamas y ácido pueden usarse simultáneamente. Cada cabeza puede lanzar conjuros de forma independiente de las demás al mismo tiempo. Encontrarla en esta forma es un evento de campaña, no un encuentro de combate habitual.

Paladine en forma de dragón es el Dragón Platinado — más de 72 pies de longitud, capaz de respirar hielo, vapor que transforma a las víctimas en forma gaseosa, o vibración sónica que desintegra la roca sólida. Su forma preferida, sin embargo, sigue siendo la de un viejo mago torpe con sombrero torcido y bolsillos llenos de calcetines sucios.


Cómo usar estas criaturas en tu mesa

Dragonlance tiene material de criaturas suficiente para toda una campaña sin repetir un solo encuentro. El sourcebook de D&D 5e trae versiones actualizadas de los Draconianos y dragones de Krynn con estadísticas para las mecánicas modernas — incluyendo los efectos de muerte de los Draconianos adaptados al sistema actual.

Para la máxima inmersión en las batallas — especialmente para visualizar los charcos de ácido de los Kapaks, las explosiones de los Bozaks y los vuelos de los dragones — un buen tapete de batalla cambia completamente la dinámica visual de la mesa.

Y para leer las aventuras originales donde los Draconianos aparecen por primera vez — con Ember quemando Solace, Onyx guardando los Discos de Mishakal y los dragones buenos entrando en la guerra con furia acumulada — las Crónicas son donde comienza esa historia.

Consejo práctico: La revelación narrativa más poderosa que un Director de Juego puede hacer en una campaña de Dragonlance es dejar que los jugadores descubran por sí mismos de dónde vienen los Draconianos. Cuando se den cuenta de que cada enemigo que mataron era un huevo de dragón del bien corrompido — el tono de la campaña cambia completamente.


Las criaturas de Dragonlance existen por razones — históricas, morales, narrativas. Cada encuentro cuenta una historia que va más allá del combate.

(Ve nuestro post sobre la historia de Dragonlance para entender cómo los Draconianos encajan en la traición que definió toda la Guerra de la Lanza.)

¿A qué criatura de Krynn quieres enfrentarte más — o de cuál quieres huir desesperadamente? ¿Al Fetch que aparece en tu propio reflejo? ¿Al Aurak que no muere a la primera? Cuéntanos en los comentarios y compártelo con tu grupo. La próxima sesión puede comenzar exactamente ahí.

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