
Traveller - Perícias e Testes
Atirar, pilotar, negociar, operar um paciente: em Traveller quase tudo se resolve com a mesma jogada. Um guia enxuto de como funcionam os testes — e todas as perícias, cada uma com um exemplo de uso na mesa.
Perícias e Testes
Traveller tem uma economia de regras invejável: uma única mecânica cobre atirar, pilotar, hackear, negociar e operar um paciente. Aprenda-a e você já sabe jogar. O resto são pequenos ajustes.
A jogada que resolve tudo
2D + nível de perícia + MD do atributo ≥ 8 → sucesso.
Você joga dois dados de seis (2D), soma o que treinou (a perícia) e o que seu Viajante é (o atributo), e compara com a dificuldade — 8 é o padrão ("Média").
Exemplo. Kira mira um capanga. Tem Armas de Disparo 2 e DES 9 (MD+1). Tira 6 nos dados:
6 + 2 + 1 = 9→ acertou.
E o mais importante: a maioria das ações nem exige teste. Só se rola quando há perigo, pressa ou uma consequência interessante.
O que "nível de perícia" significa
- Sem treino (leigo): tenta mesmo assim, com MD−3.
- Nível 0: treinado, sem prática — sem bônus, mas sem a penalidade de leigo.
- Nível 1+: +1 por nível (Medicina 1 = paramédico; Medicina 3 = médico renomado).
Especializações
Algumas perícias se ramificam. Ao chegar ao nível 1, você escolhe uma especialização: ela dá +1 na sua área e +0 no resto da perícia. Ex.: Engenharia (motor-s) 1 é +1 em motores de salto, +0 no resto.
Quão difícil é?
| Dificuldade | Alvo | Sensação |
|---|---|---|
| Simples | 2+ | quase automático |
| Fácil | 4+ | trivial pra profissional |
| Rotineira | 6+ | fácil pra quem sabe |
| Média | 8+ | o padrão |
| Difícil | 10+ | desafio real |
| Muito Difícil | 12+ | penoso |
| Formidável | 14+ | quase impossível |
| Impossível | 16+ | um milagre |
Efeito: não é só passar ou falhar
Subtraia o alvo do total. A sobra é o Efeito — diz quão bem você saiu.
| Efeito | Significa |
|---|---|
| −6 ou menos | Falha Excepcional |
| −2 a −5 | Falha |
| −1 | Falha Marginal (sucesso a um preço, a critério do mestre) |
| 0 | Sucesso Marginal (na raspa) |
| 1 a 5 | Sucesso |
| 6+ | Sucesso Excepcional |
O Efeito também soma ao dano no combate — quanto melhor a jogada, mais forte o golpe.
Trunfo e Empecilho
- Trunfo (ajuda, boa ferramenta): joga 3D e descarta o menor.
- Empecilho (escuro, pressa, ferramenta ruim): joga 3D e descarta o maior.
Só um por teste; se ambos aparecem, se anulam.
Sozinho ou em grupo
- Ajudar: o parceiro faz o teste dele; o Efeito vira MD no seu (ajudar mal atrapalha).
- Disputa (dois se opondo): ambos jogam, vence o maior Efeito.
- Correr contra o tempo: apressar dá MD−2; ir com calma, MD+2.
As perícias, uma a uma
Você não precisa decorar — o mestre diz qual usar. Mas aqui está o que cada uma cobre, com um exemplo de mesa. Entre parênteses, as especializações.
Combate e físico
- Armas de Disparo (arcaicas, energia, projéteis) — armas de longa distância. Ex.: acertar um alvo com a pistola — Médio, DES.
- Armas Pesadas (artilharia, portáteis, veiculares) — lança-mísseis, morteiros, canhões. Ex.: bombardear uma posição com disparo indireto — Difícil, INT.
- Corpo a Corpo (contusão, desarmado, lâminas, naturais) — briga e armas brancas. Ex.: golpear com uma espada — Médio, FOR ou DES.
- Atletismo (destreza, força, resistência) — correr, escalar, levantar peso; a perícia-chave em gravidade adversa. Ex.: escapar correndo por um telhado — Médio, DES.
- Explosivos — montar e desarmar cargas. Ex.: derrubar uma parede com a carga certa — Médio, EDU (falha feia pode detonar cedo).
Naves, veículos e espaço
- Pilotagem (naves pequenas, espaçonaves, naves capitais) — pilotar no espaço. Ex.: fugir por um campo de asteroides — teste contra o Efeito do perseguidor.
- Astronavegação — traçar e calcular saltos. Ex.: plotar um salto padrão — Fácil, EDU (MD−1 por parsec).
- Engenharia (energia, motor-m, motor-s, suporte de vida) — operar e consertar os sistemas da nave. Ex.: executar o salto — Fácil, EDU.
- Artilharia de Nave (capital, ortilharia, tela, torre) — armas de nave no espaço. Ex.: disparar a torre contra a nave inimiga — Médio, DES.
- Trajes de Proteção — usar trajes espaciais e armadura pesada. Ter a perícia já basta; sem ela, MD−1 por nível faltante.
- Aviação (asas, dirigíveis, gravíticos, ornitóptero, rotor) — voar na atmosfera. Ex.: pousar em segurança sob vento forte — Rotineiro, DES.
- Direção (aerodeslizadores, caminhante, esteiras, perfuradores, rodas) — veículos terrestres. Ex.: desviar de um obstáculo na estrada — Médio, DES.
- Náutica (oceânicas, pessoal, vela, submarinos) — embarcações aquáticas. Ex.: controlar a canoa numa tempestade — Formidável, RES.
Técnica
- Mecânica — consertar e manter equipamento (não construir). Ex.: remendar um sistema danificado no campo — Médio, INT ou EDU.
- Eletrônicos (comunicações, computadores, operações remotas, sensores) — dispositivos, redes e sensores. Ex.: invadir uma rede segura — Formidável, INT; varredura de sensores — Rotineiro, INT/EDU.
- Medicina — primeiros socorros, cirurgia, cuidado. Ex.: primeiros socorros — Médio, EDU (o paciente recupera atributos iguais ao Efeito).
Social e influência
- Persuasão — pressionar, barganhar, blefar, intimidar (informal). Ex.: pechinchar no bazar — contestado, INT ou STA.
- Diplomacia — negociação formal e etiqueta com a nobreza. Ex.: mediar um tratado de paz — Médio, EDU.
- Intermediação — fechar bons negócios; o motor do comércio. Ex.: achar comprador e negociar o preço — Médio, STA/INT.
- Liderança — comandar e inspirar. Ex.: reanimar tropas abaladas — Difícil, STA.
- Socialização — circular, divertir, sentir o clima de um ambiente. Ex.: colher boatos numa festa — Médio, STA.
- Subterfúgio — mentir, disfarçar-se, prestidigitação. Ex.: passar-se por um nobre rico — Difícil, INT/STA (contestado por Reconhecimento).
- Advocacia — leis interestelares, oratória, tribunal. Ex.: defender-se de uma acusação — contestado, EDU/STA.
- Hospitalidade — atender nobres e passageiros de alta classe. Ex.: acalmar um duque furioso — Difícil, STA.
Rua, furtividade e percepção
- Traquejo de Rua — entender o submundo urbano e seus contatos. Ex.: achar um fornecedor de material ilegal — Médio, INT.
- Furtividade — mover-se sem ser visto nem ouvido. Ex.: passar por um guarda — contestado por Reconhecimento, DES.
- Investigação — observação, forense, análise. Ex.: vasculhar uma cena de crime — Médio, INT.
- Reconhecimento — avistar perigos e detalhes fora do lugar. Ex.: notar o atirador antes de ser alvejado — contestado por Furtividade.
Exploração e natureza
- Sobrevivência — abrigo, caça, clima; o "Traquejo de Rua" do mato. Ex.: identificar uma planta venenosa — Médio, INT/EDU.
- Navegação — achar rota e direção em terra (a irmã planetária da Astronavegação). Ex.: não se perder na selva densa — Difícil, INT.
- Animais (adestramento, manuseio, veterinária) — lidar com bichos. Ex.: montar em batalha — Difícil, DES.
Conhecimento e ofício
- Ciência (Física, Biologia, Xenologia, História… dezenas de campos) — a fonte confiável de "o que é isto?". Ex.: pesquisar um problema científico — Médio, INT.
- Profissão (cada ofício é aprendido à parte) — produzir bens/serviços; rende Cr250 × Efeito por mês. Ex.: um turno de trabalho especializado.
- Arte (escrita, holografia, instrumento, mídia visual, performance) — criação artística. Ex.: tocar num concerto — Difícil, EDU.
- Idiomas — ler e falar outra língua (Vilani, Zdetl, Trokh…). Ex.: manter uma conversa simples — Médio, EDU.
- Administração — burocracia, registros, manifestos. Ex.: driblar uma inspeção de documentos — Médio, EDU/STA.
- Apostas — probabilidades e jogos de azar; MD+1 na jogada de dinheiro dos Benefícios. Ex.: escolher o cavalo certo — Médio, INT.
- Polivalência — reduz a penalidade de leigo (−1 por nível); com Polivalência 3, você nunca é "amador" em nada. Não tem exemplo próprio — é um coringa passivo.
Onde ir agora
- Ver a mecânica em ação, numa sessão narrada: Aprenda Jogando.
- Montar seu personagem (e ganhar essas perícias): Criando Seu Viajante.
Leia também
Baseado no Mongoose Traveller 2ª ed. — resumo introdutório para a mesa; o livro traz cada regra em detalhe.

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