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Traveller - As Marchas Espirais
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Traveller - As Marchas Espirais

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O canto mais distante do Terceiro Império, encostado no Consulado Zhodani — o setor onde a sua campanha acontece. Um panorama para jogadores: a geografia, os vizinhos, como se viaja e a política de fronteira.

As Marchas Espirais — a fronteira do Império

As Marchas Espirais são onde o Terceiro Império termina e o desconhecido começa. É um setor de fronteira: longe da capital imperial, encostado em potências rivais, cheio de mundos que o Império controla no papel mas mal alcança na prática. É o cenário clássico de Traveller — e é aqui que a sua campanha se passa.

Fronteira quer dizer duas coisas ao mesmo tempo: oportunidade (contratos, mundos por explorar, riqueza para quem se arrisca) e perigo (piratas, espiões, uma guerra à espreita). Um bom lugar para um Viajante ganhar a vida — e um péssimo lugar para relaxar.

Guia sem spoilers, só ambientação: o que qualquer Viajante sabe sobre o mundo em que vive.


Onde isso fica

O Império tem centenas de setores; as Marchas Espirais são um dos mais afastados, no canto mais distante (o "noroeste" do mapa estelar). Fazem parte do Domínio de Deneb, um agrupamento de setores administrado — na teoria — a partir do mundo Deneb, distante. Na prática, a fronteira cuida de si mesma.

Estar tão longe do centro tem preço: reforços demoram, ordens chegam semanas atrasadas, e o poder real acaba nas mãos de quem está aqui — os duques de subsetor e as grandes corporações.


O mapa: dezesseis subsetores

Um setor de Traveller é uma grade dividida em 16 subsetores (A a P), cada um com dezenas de mundos. Os que mais importam para a campanha:

  • Regina — o maior porto da fronteira e o coração da região ocidental. É por aqui que vocês começam.
  • Mora — a capital do setor, centro político e econômico, sede da duquesa mais poderosa das Marchas.
  • Lunion e Rhylanor — hubs industriais e antigos, o "interior" mais seguro e estabelecido.
  • Jewell — mundo-fortaleza colado na fronteira zhodani; a primeira linha se a guerra estourar.
  • Sword Worlds e Darrian — dois vizinhos independentes encravados no setor (mais sobre eles abaixo).
  • Distrito 268 — um punhado de mundos não-alinhados na borda, palco de uma guerra fria por influência.

Cada mundo é descrito por um UWP — um código curto que resume porto, tamanho, atmosfera, população, governo, Nível de Lei e tecnologia. (A decodificação completa, dígito a dígito, está no guia de Regina.)


Os vizinhos — quem divide a fronteira

As Marchas não são só Império. Elas esbarram em outros poderes, e é essa mistura que dá o tom:

  • Consulado Zhodani — o grande rival. Uma potência humana vasta e antiga, governada por uma elite de telepatas (a psiônica lá é respeitada, não crime). Sociedade ordenada e coletivista — o oposto do Império, e a ameaça externa que assombra toda a fronteira — e a origem das quatro Guerras de Fronteira que já sangraram o setor.
  • Confederação dos Mundos da Espada (Sword Worlds) — um bloco de mundos humanos independentes, de cultura marcial e orgulhosa. Ora neutros, ora aliados dos zhodani contra o Império — nunca confiáveis.
  • Confederação Dariana (Darrian) — pequena, aliada do Império, e tecnologicamente à frente de todo mundo. Sobreviventes de uma catástrofe estelar que quase os extinguiu, hoje são o cérebro high-tech encravado ao lado dos Sword Worlds.
  • Os Vargr — populações da espécie canina elevada vivem em toda a fronteira e além dela, em mil facções. No Império são cidadãos comuns; na borda, tanto aliados quanto corsários.

Como se viaja aqui

Não existe comunicação nem viagem instantânea. Tudo depende do salto (jump):

  • Uma nave "salta" de 1 a 6 parsecs por vez, e cada salto leva ~1 semana no hiperespaço — isolada, sem contato com o exterior.
  • Saltos maiores exigem naves melhores e mais combustível. A maioria dos mercadores vive de saltos curtos (J-1, J-2), pulando de mundo em mundo.
  • Combustível se compra nos portos (refinado) ou se raspa de graça de um gigante gasoso (não-refinado, mais arriscado).

E a informação viaja na mesma velocidade: a rede de barcos-correio (X-boats) leva as notícias de salto em salto. Ou seja, nada é ao vivo — o que você lê sobre um mundo a cinco saltos daqui é o retrato de semanas atrás. Numa fronteira, esse atraso é meio caminho da aventura.

Cada porto tem uma classe (A a E, ou X): um porto A conserta e constrói qualquer nave; um E é pouco mais que um campo de pouso. Regina é um dos raros A do setor.


Os perigos da rota: piratas e corsários

Fronteira mal-patrulhada é o habitat natural do pirata — mas a pirataria nas Marchas Espirais tem etiqueta própria, o que os espaçanos chamam de código das estrelas. Roubar algumas toneladas de carga e deixar nave e tripulação ilesas é tolerado: caçar um pirata desses custa mais do que ele jamais vai roubar, e os grandes poderes fazem vista grossa. Mas matar tripulação, tomar a nave ou atacar um comboio imperial cruza a linha — quem faz isso vira alvo prioritário da Marinha, porque é desafio à autoridade, não mais um roubo.

Entre o pirata puro e a lei existe uma figura cinzenta: o corsário. Os Duques do Domínio de Deneb vendem cartas de corso que autorizam pilhar o comércio "inimigo" — o que transforma pirataria em serviço quase legal, desde que se ataque o alvo certo e se pague a parte do soberano. Os Mundos da Espada e o não-alinhado Distrito 268 são berços tradicionais de corsários; para um mercador honesto, a diferença entre um e outro às vezes é só a papelada — e o humor de quem está do outro lado da mira.

Por isso a Marinha escolta os comboios nas rotas grandes, os seguros de fronteira dispararam, e toda nave mercante aprende cedo a ler uma assinatura de salto suspeita. Na fronteira, a rota mais curta nem sempre é a mais segura.


A política de fronteira

Duas coisas dominam a conversa em qualquer bar de porto das Marchas:

  1. A guerra que vem. A tensão com o Consulado Zhodani está no auge. Ninguém sabe a data, mas quase todo mundo trata a próxima Guerra de Fronteira como inevitável — e a fronteira já vive em pé de guerra.
  2. A disputa das casas: Mora × Regina. Com o trono de Arquiduque de Deneb vago há séculos, os duques de subsetor mandam de fato — e dois puxam o setor para lados opostos. Mora, a capital, prega cautela; Regina, na fronteira, quer reforço imediato. Mundos-chave como Rhylanor viram moeda dessa queda-de-braço, cortejados por ambos os lados.

(O porto onde vocês começam, Regina, está no olho desse furacão — e tem um guia só dele: Regina, o Porto da Fronteira.)


Não estamos sozinhos

As Marchas são compartilhadas com outras espécies inteligentes, cada uma com sua cultura:

  • Vargr — caninos elevados; valorizam carisma e lealdade de matilha, vivem em política fluida e faccionalismo.
  • Aslan — felinos guerreiros de honra, terra e clã; machos disputam território, fêmeas tocam os negócios.
  • Droyne — enigmáticos, pequenos, organizados em castas; motivações que humanos raramente entendem.

E sobre tudo isso paira o maior mistério do cenário: os Antigos — uma civilização precursora que dominou a galáxia há 300 mil anos, desapareceu, e deixou ruínas e artefatos espalhados. Mexer com o que os Antigos deixaram é a receita clássica de alta recompensa e alto risco.


Ser um Viajante nas Marchas

É isso que o cenário oferece a um grupo recém-formado:

  • Comércio livre — comprar barato, vender caro, pagar a hipoteca da nave antes que ela te afunde.
  • Exploração e batedores — mapear o que o Império ainda não alcançou.
  • Trabalho sujo — contratos que ninguém assina, de escolta a resgate a coisa pior.
  • Intriga — numa fronteira à beira da guerra, informação e favores valem mais que créditos.

Pessoas comuns, situações extraordinárias: ninguém aqui é super-herói. Mas na fronteira certa, com a nave certa e a informação certa, gente comum decide o rumo de mundos.


Onde vocês entram

A campanha começa no subsetor de Regina, com o grupo recém-saído de suas carreiras — Viajantes de primeira viagem, prontos para a primeira grande travessia. O porto de Regina é a base; as Marchas inteiras são o tabuleiro.

Bem-vindos à fronteira. Ela é grande, é perigosa, e a partir de agora é de vocês.


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Guia de ambientação para jogadores · Traveller (Mongoose 2ª ed.) · Marchas Espirais · Ano Imperial 1105.

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