
Traveller - Quem é Quem nas Marchas Espirais
As potências, frotas, corporações, guildas e fés que dividem a fronteira mais distante do Império. Um guia de ambientação para jogadores, sem spoilers: quem manda, quem negocia, quem patrulha e no que se acredita por aqui.
Quem é Quem nas Marchas Espirais
Numa fronteira, saber quem é quem vale tanto quanto saber pilotar. As Marchas Espirais são um cruzamento de impérios, estados independentes, frotas, corporações e igrejas — e um Viajante que não distingue uma linha mercante de uma frota de guerra, ou um culto de fronteira da fé oficial do Terceiro Império, não dura muito.
Este é um guia sem spoilers: só os poderes notórios e o que qualquer pessoa da fronteira sabe sobre eles. Quem realmente puxa cada corda por trás dos panos, vocês descobrem na mesa.
Companheiro dos guias de Regina e das Marchas Espirais — aqui o foco são as instituições e as pessoas, não os mundos.
As potências vizinhas
As Marchas fazem fronteira com poderes que não respondem ao Império. Conhecê-los é sobrevivência básica.
O Consulado Zhodani
O grande rival. Uma potência humana vasta e antiga logo além da fronteira, e a única sociedade das redondezas onde a psiônica é respeitada, não crime — governam com ela. A sociedade zhodani é dividida em três castas hereditárias: os Nobres (a minoria psiônica que governa), os Intendentes (a classe média treinada em psiônica, que administra) e os Proles (a grande maioria, sem treinamento). Regem-se pela Senda da Moralidade, uma filosofia que trata a vida como dever para com a raça — e sua polícia do pensamento, a Tavrchedl' ("a Guardiã"), reeduca quem se desvia. O resultado é uma sociedade ordenada, coletivista e quase sem crime — o oposto exato do Império, e a ameaça externa que assombra toda a fronteira. Já houve quatro Guerras de Fronteira contra eles; todos esperam a quinta.
A Confederação Dariana
Um pequeno estado humano independente, encravado entre os Mundos da Espada e o espaço não-cartografado, protegido por tratado com o Império. Os Darianos são tecnologicamente superiores a todo mundo na região — sobreviventes de uma catástrofe estelar que quase os extinguiu, hoje o cérebro high-tech das Marchas. Sua fama repousa numa lenda: o Gatilho Estelar (Star Trigger), uma arma capaz de fazer uma estrela entrar em colapso. Ninguém no bom senso quer descobrir se é verdade — e é justamente essa dúvida que mantém vizinhos muito maiores em respeitoso silêncio.
Os Mundos da Espada
A Confederação dos Mundos da Espada (Sword Worlds) é um bloco frouxo de mundos humanos independentes, de cultura marcial e orgulhosa, com nomes tirados de espadas lendárias — Gram, Excalibur, Durendal, Joyeuse. Governam-se por jarls e conselhos de guerreiros, valorizam honra, força e lealdade ao mundo natal, e exportam alguns dos melhores mercenários da fronteira. Historicamente rivais dos Darianos e oscilando entre a neutralidade e a aliança com os zhodani contra o Império, nunca são de todo confiáveis — mas sempre são de se respeitar.
(Os Vargr e os Aslan, as outras grandes espécies da fronteira, têm suas próprias sociedades e facções — mas essas ficam para os guias de espécie.)
A política das casas: Mora contra Regina
Acima de todas as casas estão o Imperador Strephon e o Moot (a assembleia dos nobres) — mas a capital fica a meses de distância e, sem Arquiduque de Deneb há mais de cinco séculos, na fronteira quem manda de fato são os duques locais. (Como o Império se governa, a escada da nobreza e as leis: veja o guia O Poder do Império.)
Dentro do próprio Império, a fronteira está dividida. Com o trono de Arquiduque de Deneb vago há séculos, o poder real cai nos duques de subsetor — e dois puxam as Marchas para lados opostos:
- A Casa Muudashir, de Mora (a capital do setor), sob a Duquesa Delphine — prega estabilidade, economia e cautela diante dos zhodani.
- A Casa Aledon, de Regina (a fronteira), sob o Duque Norris — quer reforço militar imediato, convencido de que a guerra é inevitável.
Duas casas civilíssimas diante das câmeras e sem freios por trás delas. Mundos-chave do interior, como Rhylanor, viram moeda de troca nessa queda-de-braço. (O guia de Regina detalha essa disputa — inclusive o voto de desempate que pode virar o jogo.)
O braço do Império
A Marinha Imperial — a 4ª Frota
A força naval responsável pela defesa de toda a fronteira das Marchas Espirais. Internamente, ela vive a mesma divisão das casas: uma doutrina de defesa concentrada (recuar e proteger o núcleo, a visão de Mora) contra uma de defesa avançada (segurar a linha na fronteira, a visão de Regina). Para um Viajante, a Marinha é ao mesmo tempo o escudo que mantém os zhodani do lado de lá — e a autoridade que pode requisitar seu combustível, revistar seu porão e ancorar sua nave "por segurança".
O Serviço de Exploração — o IISS
Os Scouts (Batedores) mapeiam mundos, mantêm a rede de barcos-correio (X-boats) que carrega toda a informação do setor, e operam por uma moeda própria: informação por informação. É o serviço mais informal e acessível do Império — scouts em serviço destacado circulam à vontade, e a Base Scout de Regina é a maior das Marchas. Para quem começa, é o melhor lugar para conseguir uma nave velha, um mapa raro ou uma pista.
Os Huscarles do Duque de Regina
O 4518º de Infantaria de Salto — os "Huscarles do Duque de Regina" — são o regimento pessoal de elite do Duque Norris, com equipamento de altíssima tecnologia e o lema "Ataca do Espaço". Tropas assim são raras e caras; vê-las mobilizadas é sinal de que a coisa ficou séria. Ao lado deles operam esquadrões de assalto da própria Marinha. Nas Marchas, força militar de verdade tem nome e brasão — e quase sempre serve a uma das casas.
Comércio, viagem e serviços
Al Morai — a linha mercante das Marchas
A grande linha mercante da região, sediada em Mora. Opera dezenas de cargueiros de longo alcance em rotas regulares que ligam as capitais de subsetor, servindo só os portos grandes (Classe A e B) e escoltados contra a pirataria. Curiosidade notória: seus funcionários compram ações do próprio emprego — um sistema que transforma tripulante em sócio. Não serve os Mundos da Espada nem Darrian. Para um grupo iniciante, a Al Morai é a rota mais provável de um primeiro contrato ou de uma carona longa.
A Sociedade de Apoio a Viajantes (SAV)
A SAV (a Sociedade de Apoio a Viajantes, ou Travellers' Aid Society) mantém hostels e hotéis em todos os portos Classe A e B do Império — uma rede confiável de cama, correspondência e informação para quem vive na estrada estelar. A filiação é um dos benefícios de carreira mais cobiçados do jogo: vitalícia, e rende uma passagem de luxo a cada dois meses. Onde há um porto grande, há um hostel da SAV — e nele, gente de passagem que sabe de coisas.
As megacorporações
As grandes corporações interestelares também operam nas Marchas, cada uma dona de um ramo: Naasirka (computação e eletrônica), SuSAG (farmacêutica e química), Zirunkariish (seguros e finanças), entre outras. Para um Viajante, elas são menos "vilões" e mais paisagem: o fabricante do seu computador de bordo, a seguradora da sua rota, o laboratório que produz seus remédios. Ricas, pacientes e com braços em toda parte — o tipo de patrão que paga bem e faz perguntas demais.
O inimigo interno: o Ine Givar
Nem toda ameaça vem de fora. O Ine Givar é o movimento anti-imperial mais conhecido das Marchas — e não é uma coisa só. Tem uma ala reformista, que faz política legal e tem voz no Moot; uma ala separatista, que quer autonomia para mundos de fronteira cansados de mandar impostos para um centro distante; e uma ala violenta, que a essa altura já é terrorismo puro e simples. Na fronteira, "Ine Givar" é ao mesmo tempo uma bandeira legítima de descontentamento e o carimbo que a autoridade usa para justificar uma batida. Convém saber com qual das três você está falando.
No que se crê na fronteira
O Um — a fé do Império
A religião dominante do Terceiro Império é O Um (The One) — e o que a distingue é ser uma fé baseada em razão: quanto mais a ciência avança, mais impressionante fica o "ajuste fino" do universo. O dogma é simples de resumir: antes de tudo existia o Um, consciência pura; o universo é o Um se expandindo em infinitos fragmentos de experiência individual; cada alma é um desses fragmentos; a morte é um retorno temporário ao Um, seguido de nova individualização. E daí vem a moral central — "como vivemos determina o universo que deixamos para quem vem depois".
Seus ritos acompanham a vida (Batismo, Casamento, Funeral), mas há um próprio da vida interestelar que todo Viajante encontra: o Retiro de Jump, que trata os sete dias em jumpspace como contemplação — o "espaço entre os espaços" como símbolo do estado anterior à individualização. O porto de Regina realiza retiros mensais concorridos. A hierarquia vai do Contemplador (leigo) ao Guardião (clero) e ao Intérprete (que resolve questões de doutrina, sempre viajando).
A prática varia por mundo: em Mora O Um é mais religião da elite; em Regina, cerca de dois terços da população pratica, e o tom é filosófico o bastante para conviver sem atrito com as minorias.
As outras fés
Regina, como todo grande porto, abriga comunidades de outras crenças — uma comunidade judaica de três gerações e uma islâmica em crescimento, vindas com a imigração, coexistem com O Um sem tensão significativa. E, do outro lado da fronteira, a Senda da Moralidade zhodani (vista acima) faz as vezes de religião civil: dever à raça e à ordem no lugar da fé. Duas maneiras opostas de responder à mesma pergunta — o que devo aos outros? — e a fronteira fica bem no meio delas.
Onde vocês entram
Um grupo recém-saído das carreiras chega às Marchas sem brasão, sem frota e sem catedral. O que vocês têm é mobilidade — e, num tabuleiro tão cheio de poderes grandes, ninguém é mais útil (ou mais descartável) do que gente pequena que pode ir aonde os grandes não podem se dar ao luxo de ser vistos.
Vale aqui a mesma lição do guia de Regina: numa fronteira à beira da guerra, todo patrono tem um lado e todo favor cobra juros. Saber a quem você serve, antes de assinar o contrato, é metade do trabalho.
Leia também
Guia de ambientação para jogadores · Traveller (Mongoose 2ª ed.) · Marchas Espirais · Ano Imperial 1105.

Quadro de parede The Witcher
Wanddekoration

Baú Mímico
Würfelzubehör

Torre Solo
Würfelzubehör
Produkte eines Freundes. Ich erhalte dafür keine Provision.
Kommentare
Kommentare werden geladen…
Melde dich an, um einen Kommentar zu hinterlassen:

